Fani Astro Bot znają historię tworzenia powiększenia gąbki, ale czy wiesz, że zespół Asobi, programiści, również eksperymentował z jeszcze bardziej dziwacznymi mocy, takimi jak młynek do kawy i koło ruletki? Ten intrygujący smakołyk wyszedł na jaw na GDC 2025, gdzie dyrektor studia zespołu Asobi, Nicolas Doucet, wygłosił rozmowę zatytułowaną „Making of„ Astro Bot ””. W swojej prezentacji Doucet szczegółowo spojrzał na proces rozwoju platformatu Mascot PlayStation, prezentując wczesne obrazy prototypowe i ujawniając treść cięcia.
Doucet rozpoczął od omówienia początkowego boiska dla Astro Bot, który został stworzony w maju 2021 r., Krótko po tym, jak zespół Asobi rozpoczął prototypowanie. Ujawnił, że boisko przeszło 23 poprawki, zanim otrzyma najwyższego kierownictwa. Boisko została wyjątkowo zaprezentowana jako uroczy komiks, który podkreślił główne filary i zajęcia gry, które najwyraźniej dobrze rezonowały z publicznością.
Następnie Doucet zagłębił się w sposób, w jaki zespół generował pomysły. Proces ten obejmował obszerne sesje burzy mózgów, w których współpracowały małe grupy 5-6 osób z różnych dyscyplin. Każdy uczestnik wniósł pomysły poprzez pisanie lub czerpanie z lepkich notatek, co skutkuje wizualnie uderzającą deską burzy mózgów.
Według Doucet nie wszystkie pomysły osiągnęły fazę prototypowania, przy czym tylko około 10% wykonało cięcie. Jednak nadal spowodowało to znaczną liczbę prototypowania. Doucet podkreślił znaczenie prototypowania we wszystkich działach, a nie tylko projektowanie gier. Podał przykład projektantów audio tworzących teatr w Astro Bot, aby eksperymentować z wibracją kontrolera dotykowego, które odpowiadały różnym efektom dźwiękowym, takim jak różne sposoby otwarcia i zamknięcia drzwi.
Doucet wyjaśnił, że prototypowanie było kluczowe dla zespołu Astro Bot, a kilku programistów poświęcono eksperymentowanie z koncepcjami nie-platformami. Podejście to doprowadziło do opracowania mechanika gąbki Astro Bot, która wykorzystywała adaptacyjny spust do symulacji wyciśnięcia wody z gąbki, ostatecznie stając się ukochaną funkcją w grze.
Powyższy obraz przedstawiono kilka prototypów, które zostały zbadane, ale nie włączone do finałowej gry, obok tych, które były. Wśród nich znalazły się balon i gąbka, które wpadły w grę, a także grę tenisową, chodząca zabawka, koło ruletki, młynek do kawy i wiele innych.
Później w rozmowie Doucet omówił, w jaki sposób poziomy zostały wybrane i zaprojektowane wokół określonych mechaników. Celem było zapewnienie, że każdy poziom oferuje unikalną rozgrywkę i uniknąć powtórzeń. Chociaż dopuszczalne było ponowne wykorzystanie ulepszeń, ich wdrożenie musiało być wystarczająco odrębne, aby utrzymać wyjątkowość poziomu. Doucet pokazał obrazy poziomu cięcia tematycznego wokół lotów ptaków, które ostatecznie zostały złomowane ze względu na jego podobieństwa do archipelagu z poziomu i kolejnego poziomu w pokoju zabaw Astro.
„Ostatecznie zdecydowano, że nakładanie się nie było wystarczająco zdrowe, aby stworzyć różnorodność, a my po prostu całkowicie obniżyliśmy ten poziom” - powiedział. „Nigdy nie dowiemy się, czy ten poziom byłby popularny. Ale z perspektywy czasu myślę, że to dobrze, że musimy spędzić ten czas gdzie indziej”.
Wreszcie Doucet zakończył swoją rozmowę, omawiając ostatnią scenę gry, która zawiera ** spoilery ** dla tych, którzy jeszcze nie ukończyli Astro Bot. W końcowej scenie gracze ponownie oceniają zepsuty bot Astro z pomocą innych botów. Pierwotnie gracz otrzymał całkowicie rozczłonkowany bot Astro, pozbawiony głowy i kończyn, co okazało się zbyt niepokojące dla niektórych testerów. W związku z tym zespół zdecydował się na bardziej nienaruszoną wersję widoczną w końcowej grze.
Rozmowa Douceta była wypełniona fascynującymi wglądami w rozwój Astro Bot, gry, która otrzymała 9/10 w naszej recenzji, chwalona jako „fantastycznie pomysłowa platformówka, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w sercu do PlayStation”.