แฟน ๆ ของ Astro Bot คุ้นเคยกับเรื่องราวที่อยู่เบื้องหลังการสร้างพลังฟองน้ำ แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีม Asobi นักพัฒนาได้ทดลองใช้พลังที่แปลกประหลาดมากขึ้นเช่นเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ต? อาหารอันโอชะที่น่าสนใจนี้เกิดขึ้นที่ GDC 2025 ซึ่ง Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของ Asobi ของทีม Asobi ได้กล่าวถึงการพูดคุยเรื่อง "The Making of 'Astro Bot'" ในงานนำเสนอของเขา Doucet ได้ให้การพิจารณาในเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาของ PlayStation มาสคอต platformer ซึ่งแสดงภาพต้นแบบต้นและเปิดเผยเนื้อหาที่ถูกตัด
Doucet เริ่มต้นด้วยการพูดคุยกับสนามเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งถูกสร้างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจาก Team Asobi เริ่มต้นแบบ เขาเปิดเผยว่าสนามได้รับการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามถูกนำเสนอเป็นเอกลักษณ์เป็นแถบการ์ตูนที่น่ารักซึ่งเน้นเสาหลักและกิจกรรมของเกมซึ่งเห็นได้ชัดว่าสะท้อนได้ดีกับผู้ชม
ถัดไป Doucet เจาะลึกถึงวิธีที่ทีมสร้างแนวคิด กระบวนการนี้เกี่ยวข้องกับการระดมสมองอย่างกว้างขวางซึ่งกลุ่มเล็ก ๆ 5-6 คนจากสาขาวิชาต่าง ๆ ร่วมมือกัน ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีส่วนร่วมในความคิดผ่านการเขียนหรือการวาดภาพบนโน้ตเหนียวส่งผลให้บอร์ดระดมสมองที่โดดเด่นทางสายตา
ไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่ขั้นตอนการสร้างต้นแบบตาม Doucet โดยมีเพียงประมาณ 10% เท่านั้นที่จะตัด อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ยังคงส่งผลให้มีการสร้างต้นแบบจำนวนมาก Doucet เน้นความสำคัญของการสร้างต้นแบบในทุกแผนกไม่ใช่แค่การออกแบบเกม เขายกตัวอย่างของนักออกแบบเสียงที่สร้างโรงละครภายในบอท Astro เพื่อทดลองกับการสั่นสะเทือนคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่สอดคล้องกับเอฟเฟกต์เสียงที่แตกต่างกันเช่นวิธีต่าง ๆ ที่ประตูสามารถเปิดและปิดได้
การสร้างต้นแบบมีความสำคัญต่อทีม Astro Bot Doucet อธิบายโดยมีโปรแกรมเมอร์สองสามคนที่อุทิศให้กับการทดลองกับแนวคิดที่ไม่เป็นมาตรฐาน วิธีการนี้นำไปสู่การพัฒนาช่างฟองน้ำของ Astro Bot ซึ่งใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวเพื่อจำลองการบีบน้ำออกจากฟองน้ำในที่สุดกลายเป็นคุณลักษณะที่รักในเกม
ภาพด้านบนแสดงต้นแบบหลายตัวที่สำรวจ แต่ไม่รวมอยู่ในเกมสุดท้ายพร้อมกับผู้ที่เป็น สิ่งที่น่าสังเกตในหมู่พวกเขาคือบอลลูนและฟองน้ำซึ่งทำให้มันเข้าสู่เกมเช่นเดียวกับเกมเทนนิสของเล่นลมลมเดินรูเล็ตล้อรูเล็ตเครื่องบดกาแฟและอื่น ๆ
ต่อมาในการพูดคุย Doucet ได้พูดคุยกันว่าระดับได้รับการเลือกและออกแบบรอบ ๆ กลไกเฉพาะ เป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละระดับนำเสนอการเล่นเกมที่ไม่ซ้ำกันและหลีกเลี่ยงการทำซ้ำ ในขณะที่เป็นที่ยอมรับในการใช้พลังงานกลับมาใหม่การดำเนินการของพวกเขาจำเป็นต้องมีความแตกต่างอย่างเพียงพอเพื่อรักษาความเป็นเอกลักษณ์ของระดับ Doucet แสดงภาพของระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งในที่สุดก็ถูกทำลายเนื่องจากความคล้ายคลึงกันกับหมู่เกาะ Go-Go และอีกระดับหนึ่งในห้องเด็กเล่นของ Astro
“ ในท้ายที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่แข็งแรงพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราเพิ่งตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขากล่าว “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”
ในที่สุด Doucet สรุปการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งมี ** สปอยเลอร์ ** สำหรับผู้ที่ยังไม่จบ Astro Bot ในฉากสุดท้ายผู้เล่นประกอบกับบอท Astro ที่หักด้วยความช่วยเหลือของบอทอื่น ๆ ในขั้นต้นผู้เล่นได้รับการนำเสนอด้วยบอท Astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ขาดหัวและแขนขาซึ่งพิสูจน์แล้วว่าน่าวิตกสำหรับผู้ทดสอบบางคน ดังนั้นทีมจึงเลือกใช้เวอร์ชันที่ไม่บุบสลายมากขึ้นในเกมสุดท้าย
การพูดคุยของ Doucet เต็มไปด้วยข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot เกมที่ได้รับ 9/10 ในการตรวจสอบของเราได้รับการยกย่องว่าเป็น "ผู้สร้างแพลตฟอร์มที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตนเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่ในใจ