Ambitny plan Microsoftu: połączenie konsoli Xbox i systemu Windows dla komputerów PC i gier przenośnych
Wiceprezes firmy Microsoft ds. „Next Generation”, Jason Ronald, ujawnił niedawno plany zintegrowania najlepszych funkcji konsoli Xbox i systemu Windows z komputerami stacjonarnymi i urządzeniami przenośnymi. Strategia ta ma na celu zrewolucjonizowanie wrażeń z gier, koncentrując się najpierw na komputerach PC, a następnie na urządzeniach przenośnych.
Podczas targów CES 2025 Ronald zasugerował przeniesienie doświadczeń Xbox na komputery PC, podkreślając transfer innowacji konsolowych do szerszego ekosystemu Windows. Przyznał, że w systemie Windows brakuje obecnie optymalnej obsługi kontrolerów i szerszej kompatybilności urządzeń w porównaniu z płynną obsługą oferowaną przez konsole. Jednakże podkreślił podstawową kompatybilność między systemem operacyjnym Xbox i systemem Windows jako znaczącą zaletę, pozwalającą na najwyższej jakości wrażenia z gry na różnych urządzeniach.
Podczas gdy prace nad konsolą przenośną Xbox są nadal w fazie rozwoju, Ronald obiecał znaczące postępy w 2025 r., traktując priorytetowo podejście skoncentrowane na użytkowniku, w którym na pierwszym planie znajduje się biblioteka gier gracza. Podkreślił cel, jakim jest integracja doświadczenia Xbox z komputerami PC, tworząc odrębne środowisko gier, odrębne od tradycyjnego pulpitu Windows.
Chociaż szczegóły są ograniczone, Ronald ogłosił dalsze ogłoszenia jeszcze w tym roku. Ogólna wizja obejmuje płynne połączenie funkcji Xbox i systemu Windows w celu poprawy wrażeń z gry na różnych platformach.
Krajobraz konkurencyjnych urządzeń przenośnych
Rynek urządzeń przenośnych szybko się rozwija. Niedawna premiera Lenovo Legion GO S z systemem SteamOS oraz pogłoski o nadchodzącej konsoli Nintendo Switch 2 podkreślają rosnącą konkurencję. Microsoft będzie musiał przyspieszyć swoje wysiłki, aby zachować konkurencyjność w tym dynamicznym środowisku. Sukces ich strategii zależy od zapewnienia fascynujących wrażeń z konsoli Xbox w systemie Windows, przekraczających ograniczenia obecne na rynku gier przenośnych.