La decisión más crucial en cualquier aventura Pokémon ocurre en los primeros minutos: elegir a tu compañero de por vida del trío inicial del Profesor Oak (u otro equivalente). Esta elección inicial influye en todo tu viaje: batallas contra líderes de gimnasio, encuentros con rivales y descubrimientos legendarios. Muchos jugadores eligen por preferencia personal, como si fuera un test de personalidad, sin darse cuenta de cómo esta decisión moldeará su camino para convertirse en Campeón Pokémon.
Gen 1: Bulbasaur - El Claro Campeón de Kanto
Pese a la popularidad de Charmander, Bulbasaur demuestra superioridad estratégica en Kanto:
- Domina los dos primeros gimnasios (tipos Roca y Agua)
- Desempeño sólido contra el equipo tipo Tierra de Giovanni
- Destaca contra los miembros del Alto Mando Bruno y Lorelei
- Su tipo Planta/Veneno ofrece ventajas defensivas adicionales
Los únicos desafíos significativos provienen del gimnasio Planta de Erika y los tipos Fuego de Blaine, fácilmente contrarrestados con Pokémon Agua abundantes en Kanto.
Gen 2: Cyndaquil - La Potencia Ígnea de Johto
- La escasez de tipos Fuego hace a Cyndaquil invaluable
- Destroza gimnasios Bicho, Acero y Hielo con facilidad
- Su evolución final, Typhlosion, maneja bien el Alto Mando con muchos Pokémon Veneno
- Su única debilidad notable es contra los tipos Agua de Wallace
Gen 3: Mudkip - El As Acuático de Hoenn
Mudkip evoluciona a Swampert, ganando:
- Tipo Tierra que lo hace inmune a Eléctrico
- Única debilidad a ataques Planta
- Efectivo contra tres gimnasios importantes
- Perfecto para movimientos HM en la región acuática de Hoenn
Gen 4: Chimchar - La Elección Ígnea de Sinnoh
La escasez de tipos Fuego continúa:
- Solo 5 nuevos Pokémon Fuego introducidos
- Su evolución final, Infernape, gana tipo Lucha
- Domina gimnasios Acero, Hielo y Planta
- Versátil contra los tipos Bicho del Team Galactic
Gen 5: Tepig - El Espíritu Ardiente de Unova
- El tipo Fuego/Lucha de Emboar es versátil
- Aplasta múltiples encuentros con el Team Plasma
- Domina miembros del Alto Mando tipo Bicho y Siniestro
- Supera la prevalencia de tipos Acero en Unova
Gen 6: Fennekin - El Maestro Mágico de Kalos
El tipo Fuego/Psíquico de Delphox ofrece:
- Fuerte contra tres gimnasios principales de Kalos
- Resistencia a otros dos tipos de gimnasio
- Buen desempeño contra el Alto Mando Hada
- Cobertura Psíquica útil contra tipos Veneno
Gen 7: Litten - La Llama Oscura de Alola
El tipo Fuego/Siniestro de Incineroar:
- Barre la prueba Eléctrica de Sophocles (Acero/Bicho)
- Contrarresta el equipo Fantasma/Planta de Acerola
- La escasez de tipos Fuego en Alola aumenta su valor
- Potencial de Movimiento Z maximiza daño
Gen 8: Sobble - La Solución Francotiradora de Galar
- Ideal para gimnasios Roca/Tierra de late-game
- Buen desempeño en la Copa del Campeón
- Las estadísticas balanceadas de Inteleon ofrecen versatilidad
- Su forma Gigamax brinda flexibilidad estratégica
Gen 9: Fuecoco - El Guardián Espectral de Paldea
Skeledirge domina:
- Contrarresta el gimnasio Psíquico/Hada de alto nivel
- Maneja las bases Siniestro/Veneno del Team Star
- Su tipo Fantasma proporciona cobertura adicional
- Inigualable contra el especialista Acero del Alto Mando