Resumen
- Los jugadores pueden adquirir armas poderosas derrotando a dragones, NPC o explorando con habilidades y ventajas únicas.
- Algunas armas proporcionan bonificaciones como efectos congelados/refrigerados, aumentos críticos de tarifas y habilidades únicas adaptadas a varios estilos de juego.
- El Acto 3 ofrece armas decentes, que incluyen arcos efectivos, espadas de robo de vida y armamentos específicos de tanques que atienden a diversas construcciones de personajes.
En Divinity: original sin 2, la variedad de armas disponibles para los jugadores es vasta y variada, con las mejores opciones dependiendo de la composición del partido, las habilidades elegidas y la estrategia general. Sin embargo, ciertas armas se destacan debido a sus habilidades únicas, mejoras de habilidades y producción de daños formidables, lo que las hace esenciales para cualquier jugador serio.
Actualizado el 13 de enero de 2025 por Rhenn Taguiam: mientras Larian Studios se embarca en una nueva IP, Fans de Divinity: Original Sin 2 anticipa ansiosamente cualquier conexión con el querido título. Mientras que los detalles sobre el nuevo proyecto de Larian permanecen en Wraps, Divinity: Original Sin 2 continúa ofreciendo un juego interminable, especialmente para aquellos que buscan las mejores armas del juego. Los armamentos clave incluyen un arma obtenida por la diplomacia prevista, un poderoso arma final del juego y dos armas sorprendentemente efectivas disponibles de un comerciante de NPC.
19 colmillo del dragón de invierno
Perfecto para las aventuras del Acto 1
- 4 - 5 daños por agua
- 23 - 25 daños físicos
- 10% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +1 fuerza
- +1 inteligencia
- +1 guerra
- +1 hidrosófo
- 5% frío para un turno
- 25% Cleave
El colmillo del dragón de invierno se encuentra cerca de Fort Joy en la parte suroeste del suroeste de la isla. Aquí, los jugadores se encuentran con el dragón de invierno encadenado. Derrotar al dragón recompensa al colmillo del dragón de invierno; Atactar al dragón significa perderse esta arma. Si bien la decisión de matar al dragón es polémico, el Fang proporciona una opción sólida al principio del juego con su variedad de ventajas y el valioso efecto frío.
Luz de 18 mañana
Un arco decente para donde se descubre
- 155% de daño crítico
- +2 delicadeza
- +1 a distancia
- +1 cazador
- Causa marcada para dos turnos.
La luz de la mañana se adquiere desde el Día de la NPC Corbin, ya sea liberándolo o matándolo. Es aconsejable ahorrarlo, ya que puede mejorar las armas más adelante en el juego. Si bien no es el arma más potente, la luz de la mañana se encuentra entre los mejores arcos disponibles desde el principio, ofreciendo fuertes daños y beneficios beneficiosos.
17 Stormblade eterna
Perfecto para las aventuras del Acto 3
- 14 - 16 daños al aire
- 70 - 78 daño físico
- 15% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +3 memoria
- Iniciativa +6
- 20% aturdido por dos turnos
- 10% conmocionado para un turno.
La Stormblade eterna se oculta dentro de la cueva turbia durante la Ley 3, custodiada por cuatro guardianes formidables. Si bien no es el arma más fuerte para el juego de fines del juego, es un activo valioso para el Acto 3, que ofrece una variedad de ventajas y bonos útiles.
16 Hammer fuente de dos manos de Lohar
Un martillo de origen práctico
- 82 - 87 Daño físico
- 20% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +3 fuerza
- +1 guerra
- +1 de dos manos
- El 15% causó dos turnos.
- Obtener habilidad: embestida
- Obtener habilidad: todo en
El martillo fuente de dos manos de Lohar está disponible después de completar la sombra sobre Driftwood Quest y entregar el amuleto de Mordu a Lohar. Ideal para los peleadores del juego a mitad de los juegos, su alta tasa de golpes críticas mejora las explosiones de daño potentes ocasionales.
15 Hanal Lechet
Combinar fuego y hielo
- 6-7 daños por agua
- 35 - 40 daños físicos
- +2 fuerza
- +1 Constitución
- +1 de dos manos
- +1 hidrosófo
- 25% congelado para un turno
- 5% frío para un turno
- 25% de daño de Cleave
- Obtener habilidad: todo en
Hanal Lechet se encuentra en la Ley 2 cerca de un carruaje volcado en la costa de Reaper, donde se puede encontrar una mujer enana asustada. Aunque su salida de daño es moderada, los efectos congelados y refrigerados del arma lo convierten en una excelente opción para controlar a los oponentes en combate.
14 El iluminador
Ser uno con necrofire
- 2 - 3 Daño de fuego
- 11 - 12 Daño físico
- 10% de tasa crítica
- 150% de daño crítico
- +1 pirocinético
- 50% Necrofire para un turno
- 10% de quema para un turno
El iluminador, una maza con una mano, es deja caer por Scapor durante la línea de búsqueda de Pigs Burning. Originalmente una antorcha de la mazmorra de Braccus Rex, está imbuida de poder oscuro, causando fuego y daño físico. Sus ventajas clave incluyen un impulso de daño de +150%, un 50% de posibilidades de causar necrofire y un 10% de posibilidades de infligir la quema.
13 Dumora Lam
El veneno se convierte en un amigo
- +3 inteligencia
- +2 geomancer
- +1 manejo dual
- Crea un charco venenoso de 1M cuando se dirige al terreno
- +159% de daño
- 1 ranura de runa
- Obtener habilidad: veneno de sifón
Dumora Lam, una poderosa varita, está encerrada en un cofre corrido en el avión natal de Dramahlihk, accesible con Lohse en la fiesta y la enfermedad viva. Ofrece un impulso de inteligencia +3, +2 a Geomancer y +1 a doble ejercicio, junto con sus habilidades de manipulación de veneno, lo que lo hace perfecto para los héroes de los muertos vivientes.
12 Deiseis Riveil
Aumentar el daño con un anti-invisible
- 149 - 183 daño físico
- +5% de tasa crítica
- +150% de daño crítico
- +3 delicadeza
- +2 cazador
- +1 a distancia
- 25% de sangrado para dos turnos
- 25% Cleave
- Obtener habilidad: polvo de brillo
Deiseis Riveil, un arco único, se puede comprar de Trader Non fuera de la Catedral. Ofrece un daño físico de base significativo y puede aumentar el potencial de golpe crítico. Su capacidad de polvo de brillo evita que los enemigos se vuelvan invisibles, mientras que su oportunidad de causar sangrado y aumentar el daño de Cleave aumenta su utilidad.
11 el hacha del albacea Ninyan
Un meister tiene que morir para adquirir este poderoso activo
- 20% de oportunidad crítica
- 160% de daño crítico
- +2 fuerza
- +1 guerra
- 10% de posibilidades de configurar congelado (1 turno)
- 20% de posibilidades de establecer paralizado (2 vueltas)
- 10% de posibilidades de establecer enfriadas (1 turno)
Durante el viaje para ayudar a Godwoken a desbloquear su potencial, los jugadores se encuentran con Meistr Siva, quien está a punto de ser ejecutado por el albacea Ninyan. Si bien salvar a Siva es la noble elección, es necesario matar a Ninyan para obtener su hacha. Esta arma es ideal para tanques, que ofrecen posibilidades de poner frío, lisiado y congelado, junto con impulso a la fuerza, la guerra y las críticas.
10 Chamore Doran
La única arma en el juego con su efecto de oportunidad
- 160% de daño crítico
- +2 inteligencia
- +1 manejo dual
- +1 invocación
- +1 Aeroteurge
- 20% de posibilidades de establecer dormir (1 turno)
- Inmunidad a dormir
Chamore Doran, una varita comprable de Trader Ovis en Driftwood Square, es único por su capacidad de poner a los enemigos a dormir. Su alto daño crítico y su inteligencia adicional, invocación y aumentos de aeroteurge lo convierten en una excelente opción para los lanzadores de hechizos con el objetivo de interrumpir las formaciones enemigas.
9 Harrowblade
Perfecto para la vida de robar construcciones
- +160% de daño crítico
- +3 fuerza
- 20% de posibilidades de establecer sofocantes (1 turno)
- 20% de posibilidades de poner la quema (1 turno)
- +14% de robo de vida
La Harrowblade, una espada de dos manos comprable a la cuartos de finalización Anna en los Blackpits, es perfecto para los tanques que buscan mantenerse a través de la vida. Su alto daño crítico y posibilidades de establecer la quema y el sofocante lo hacen efectivo contra los enemigos de un solo objetivo.
8 de la disciplina de Loic
Eternamente quemar enemigos
- +160% de daño crítico
- +3 memoria
- +3 inteligencia
- +2 pirocinético
- 1m maldijo al fuego cuando se dirige al terreno
La disciplina de Loic, adquirida después de derrotar a Loic the Inmaculate en ARX afuera, es una varita que aumenta significativamente la inteligencia y las habilidades pirocinéticas. Su capacidad de convocar fuego maldito agrega daño persistente al campo de batalla, por lo que es un arma formidable para los lanzadores de hechizos.
7 Voor d'Aralel
Perfecto para tanques
- Obtener habilidad: ángel guardián
- 9 Poison
- +3 fuerza
- +2 constitución
- +2 guerra
- 25% burlón oponente para dos turnos
La espada Voor d'Aralel, escondida en un cofre ornamentado en el jardín del consulado del lagarto en el ARX, es ideal para personajes de tanques. Su habilidad de ángel guardián redirige el daño cuerpo a cuerpo destinado a los aliados, y su alto daño físico y venenoso, junto con impulso a la fuerza, la constitución y la guerra, lo convierten en un escudo poderoso y un arma ofensiva.
6 El cálculo
Perfecto para los battlemages
- 150% de daño crítico
- +2 fuerza
- +2 inteligencia
- +2 nigromancia
El cálculo, un maza de dos manos caído por el martillo, es reconocido por su salida de daño bruto. Su 150% de impulso de daño crítico y mejoras a la fuerza, la inteligencia y la nigromancia lo convierten en un elemento básico para los pisos de batalla, asegurando que sigan siendo relevantes incluso cuando sus compañeros ascienden al estado de semidioses.
5 Vord Emver
Un poderoso arma a distancia para especialistas crio
- 125 - 131 daños por agua
- 208 - 218 daño físico
- Tasa crítica del 5%
- 155% de daño crítico
- +3 delicadeza
- +2 cazador
- +1 a distancia
- -1 Movimiento
- 20% congelado para dos turnos
- 20% de robo de vida
- 5% de precisión
- Obtener habilidad: crioterapia
Vord Emver, una ballesta adquirida de un minion de Karon durante la búsqueda pasada de errores, es un arma formidable para especialistas crio. Su alto daño físico y de agua, junto con la habilidad de crioterapia que convierte las superficies congeladas en armadura mágica, lo convierte en una opción versátil y poderosa.
4 Personal divino de Lucian
MISIL DE SINE Y MAGICIA EN UNA MATRITO
- 219 - 267 daños por agua
- 155% de daño crítico
- +3 inteligencia
- +2 constitución
- +2 ingenio
- +2 hidrofista
- Iniciativa +6
- Obtener habilidad: ritual de curación
- Obtener habilidad: personal de Magus
El personal divino de Lucian, obtenible de un cofre en la Catedral de ARX, es imprescindible para los magos. Su daño al agua y aumenta la inteligencia, la constitución, el ingenio e hidrófista, combinado con el ritual de curación y el personal de las habilidades de Magus, lo convierten en una herramienta versátil tanto para ofensa como para el apoyo.
3 DOMOH DUMORA
Quemar y sangrar en una daga
- Causar quemaduras
- Causar sangrado tres turnos
- +110% de daño
- Causa aterrorizada por un giro
- Obtener habilidad: apuñalamiento de la espalda
La daga Domoh Dumora, escondida debajo de una canasta de mascotas fuera de las cámaras de Arhu en el ARX, es la principal daga del juego. Su alto daño físico y de fuego, combinado con la capacidad de infligir efectos ardientes, sangrantes y aterrorizados, lo convierte en un arma mortal. Su habilidad de apuñalamiento de la espalda garantiza éxitos críticos, mejorando su letalidad.
2 rompeolas
Una espada irreparable
- +3 fuerza
- +3 inteligencia
- +2 nigromancia
- 20% de precisión
- 20% de tasa crítica
- +165% de daño
- Obtener habilidad: Rompecor
El rompeolas, que se encuentra en la bóveda de Linder Kemm o elaborada en la Isla sin nombre, es una espada poderosa con impulso significativo a la fuerza, la inteligencia y la nigromancia. Su habilidad de rompeolas demandadas permite a los jugadores romper el pacto con el rey de los dios sin consecuencias, aunque su naturaleza irreparable limita su uso a largo plazo.
1 Falone Scythe
Una guadaña con un potencial crítico impresionante
- +3 fuerza
- +1 de dos manos
- 25% de descomposición para dos turnos.
- 20% de tasa crítica
- 260% de daño
- Obtener habilidad: Vivir en el borde
- Obtener habilidad: todo en
La guadaña Falone, que se puede obtener de una estatua en la Catedral de Arx, es el arma más poderosa en la Divinidad: original sin 2. Su alto daño base, mejorado por la fuerza y los impulsos de dos manos, junto con su oportunidad de infligir la descomposición y el impresionante potencial de éxito crítico, lo convierten en un cambio de juego. La vida en el límite y todas las habilidades consolidan su estado como el arma definitiva.