Resumo
- Os jogadores podem adquirir armas poderosas derrotando dragões, NPCs ou explorando com habilidades e vantagens únicas.
- Algumas armas fornecem bônus como efeitos congelados/resfriados, aumentos de taxas críticas e habilidades únicas adaptadas a vários estilos de jogo.
- A Lei 3 oferece armas decentes, incluindo arcos eficazes, espadas roubadas de vida e armamentos específicos para tanques que atendem a diversas construções de caráter.
Na Divindade: Original Sin 2, a variedade de armas disponíveis para os jogadores é vasta e variada, com as melhores opções, dependendo da composição do partido, das habilidades escolhidas e da estratégia geral. No entanto, certas armas se destacam devido a suas habilidades únicas, aprimoramentos de habilidades e produção formidável de danos, tornando -os essenciais para qualquer jogador sério.
Atualizado em 13 de janeiro de 2025, por Rhenn Taguiam: Como a Larian Studios embarca em um novo IP, os fãs da Divinity: Original Sin 2 antecipam ansiosamente quaisquer conexões com o título amado. Enquanto os detalhes sobre o novo projeto de Larian permanecem em segredo, a Divindade: Original Sin 2 continua a oferecer uma jogabilidade interminável, especialmente para quem procura as melhores armas do jogo. Os principais armamentos incluem uma arma obtida pela diplomacia, uma poderosa arma de fim de jogo e duas armas surpreendentemente eficazes disponíveis em um comerciante da NPC.
19 presas do dragão de inverno
Perfeito para o Ato 1 aventuras
- 4 - 5 danos causados pela água
- 23 - 25 danos físicos
- Taxa crítica de 10%
- 155% de dano crítico
- +1 força
- +1 Inteligência
- +1 guerra
- +1 hidrosofista
- 5% refrigerado por uma curva
- 25% Cleave
A presa do dragão de inverno está localizada perto de Fort Joy, na parte sudoeste do sudoeste da ilha. Aqui, os jogadores encontram Slane the Chazed Winter Dragon. Derrotar o dragão recompensa a presa do dragão de inverno; poupar o dragão significa perder esta arma. Embora a decisão de matar o dragão seja controversa, a presa oferece uma opção sólida no início do jogo com sua variedade de vantagens e o valioso efeito refrigerado.
18 Luz da manhã
Um arco decente para onde é descoberto
- 155% de dano crítico
- +2 Finesse
- +1 variou
- +1 Huntsman
- Causa marcada por duas voltas.
A luz da manhã é adquirida no dia do NPC Corbin, libertando -o ou matando -o. É aconselhável poupá -lo, pois ele pode melhorar as armas mais tarde no jogo. Embora não seja a arma mais potente, a luz da manhã está entre os melhores arcos disponíveis desde o início, oferecendo fortes danos e vantagens benéficas.
17 Eterno Stormblade
Perfeito para o Ato 3 Aventuras
- 14 - 16 danos aéreos
- 70 - 78 danos físicos
- Taxa crítica de 15%
- 155% de dano crítico
- Memória +3
- +6 Iniciativa
- 20% atordoado por duas voltas
- 10% chocados por uma curva.
O eterno tempestade está escondido dentro da caverna escura durante o Ato 3, guardada por quatro guardiões formidáveis. Embora não seja a arma mais forte para o jogo no final do jogo, é um ativo valioso para o Ato 3, oferecendo uma variedade de vantagens e bônus úteis.
16 martelo de duas mãos de Lohar
Um martelo de fonte útil
- 82 - 87 danos físicos
- Taxa crítica de 20%
- 155% de dano crítico
- +3 força
- +1 guerra
- +1 duas mãos
- 15% causam derrubados por duas voltas.
- Obtenha habilidade: ataque
- Obter habilidade: tudo em
O martelo de duas mãos de Lohar fica disponível após concluir a missão de sombra sobre o Driftwood e entregar o amuleto de Mordu a Lohar. Ideal para brigas no meio do jogo, sua alta taxa crítica de acertos aumenta ocasionais explosões de danos poderosos.
15 Hanal Lechet
Combine fogo e gelo
- 6 -7 danos causados pela água
- 35 - 40 danos físicos
- +2 força
- +1 Constituição
- +1 duas mãos
- +1 hidrosofista
- 25% congelados por uma volta
- 5% refrigerado por uma curva
- 25% Clea os danos
- Obter habilidade: tudo em
Hanal Lechet é encontrado no Ato 2, perto de uma carruagem capotada na costa de Reaper, onde uma mulher anã assustada pode ser encontrada. Embora sua saída de danos seja moderada, os efeitos congelados e refrigerados da arma o tornam uma excelente opção para controlar os oponentes em combate.
14 O iluminador
Seja um com Necrofire
- 2 - 3 dano de incêndio
- 11 - 12 danos físicos
- Taxa crítica de 10%
- 150% de dano crítico
- +1 pirocinético
- 50% de necrofire por uma volta
- 10% queimando por uma volta
O iluminador, uma maça de uma mão, é descartado por Scapor durante a linha de missão dos porcos ardentes. Originalmente uma tocha da masmorra de Braccus Rex, é imbuída de poder escuro, causando incêndio e dano físico. Suas vantagens principais incluem um aumento de +150% de dano, uma chance de 50% de causar necrofire e uma chance de 10% de infligir queimaduras.
13 Dumora Lam
Veneno se torna um amigo
- +3 Inteligência
- +2 Geomancer
- +1 empunhando duplo
- Crie uma poça de veneno de 1 m ao visar terreno
- +159% de dano
- 1 slot de runa
- Obter habilidade: veneno sifão
Dumora Lam, uma varinha poderosa, está trancada em um baú de fuga no avião em casa de Dramahlihk, acessível com Lohse na festa e na doença viva. Oferece um aumento de inteligência de +3, +2 para o geomancer e +1 para empunhar dupla, juntamente com suas habilidades de manipulação de venenos, tornando -o perfeito para heróis mortos -vivos.
12 deiseis riveil
Acelerar danos com um anti-invisível
- 149 - 183 danos físicos
- +5% de taxa crítica
- +150% de dano crítico
- +3 Finesse
- +2 Huntsman
- +1 variou
- 25% sangrando por duas voltas
- 25% Cleave
- Obter habilidade: poeira de brilho
Deiseis Riveil, um arco único, é comprado da Trader non fora da catedral. Ele oferece danos físicos de base significativos e pode aumentar o potencial crítico de acerto. Sua capacidade de poeira de glitter impede que os inimigos se tornem invisíveis, enquanto sua chance de causar sangramento e aumento de danos causados por cutucho aumenta sua utilidade.
11 Machado do executor Ninyan
Um meister tem que morrer para adquirir este poderoso ativo
- 20% de chance crítica
- 160% de dano crítico
- +2 força
- +1 guerra
- 10% de chance de definir congelado (1 turno)
- 20% de chance de definir (2 voltas)
- 10% de chance de definir refrigerado (1 turno)
Durante a jornada para ajudar a Godwoken a desbloquear seu potencial, os jogadores encontram Meists Shiva, que está prestes a ser executada pelo executor Ninyan. Enquanto salvar Shiva é a escolha nobre, matar Ninyan é necessário para obter seu machado. Esta arma é ideal para tanques, oferecendo chances de definir, aleijado e congelado, juntamente com impulsos para força, guerra e críticos.
10 Chamore Doran
A única arma no jogo com seu efeito de chance
- 160% de dano crítico
- +2 Inteligência
- +1 empunhando duplo
- +1 Invocação
- +1 Aerotheurge
- 20% de chance de definir o sono (1 turno)
- Imunidade a dormir
Chamore Doran, uma varinha comprada da Trader Ovis em Driftwood Square, é única por sua capacidade de colocar inimigos para dormir. Seus altos danos críticos e intensidade adicional de inteligência, convocação e aerotheurgo o tornam uma excelente opção para os fundadores que visam atrapalhar as formações inimigas.
9 Harrowblade
Perfeito para a vida rouba construções de sustentação
- +160% de dano crítico
- +3 força
- 20% de chance de definir sufocação (1 turno)
- 20% de chance de definir a queima (1 turno)
- +14% de vida roubada
O Harrowblade, uma espada comprada de duas mãos da premiadora Anna em The Blackpits, é perfeita para tanques que procuram se sustentar através da vida roubando. Seus altos danos críticos e chances de definir a queima e o sufocante tornam eficazes contra inimigos de alvo único.
8 Disciplina de Loic
Eternamente queima inimigos
- +160% de dano crítico
- Memória +3
- +3 Inteligência
- +2 pirocinético
- 1m amaldiçoou fogo ao segmentar terreno
A disciplina de Loic, adquirida após derrotar o LOIC, o imaculado nos arredores de Arx, é uma varinha que aumenta significativamente a inteligência e as habilidades pirocinéticas. Sua capacidade de convocar o fogo amaldiçoado acrescenta danos persistentes ao campo de batalha, tornando -o uma arma formidável para congressos.
7 Voor d'Aravel
Perfeito para tanques
- Obter habilidade: anjo guardiano
- 9 Poison
- +3 força
- +2 Constituição
- +2 Guerra
- 25% oponente provocando duas voltas
A espada Voor d'Aravel, escondida em um baú ornamentado no jardim do Consulado do Lagarto no Arx, é ideal para caracteres de tanques. Sua habilidade do anjo da Guardian redireciona os danos corpo a corpo destinados aos aliados, e seus altos danos físicos e de veneno, juntamente com impulsionamentos à força, constituição e guerra, tornam -o um escudo poderoso e uma arma ofensiva.
6 O acerto de contas
Perfeito para batalhas
- 150% de dano crítico
- +2 força
- +2 Inteligência
- +2 Necromancia
O acerto de contas, uma maça de duas mãos que caiu pelo martelo, é conhecida por sua produção de danos brutos. Seus 150% de aumento de danos críticos e aprimoramentos à força, inteligência e necromancia tornam -o um item básico para batalhas, garantindo que eles permaneçam relevantes, mesmo quando seus companheiros ascendem ao status de semideus.
5 Vord Emver
Uma arma poderosa para especialistas em crio
- 125 - 131 danos causados pela água
- 208 - 218 danos físicos
- Taxa crítica de 5%
- 155% de dano crítico
- +3 Finesse
- +2 Huntsman
- +1 variou
- -1 movimento
- 20% congelados por duas voltas
- 20% de vida roubada
- 5% de precisão
- Obter habilidade: crioterapia
Vord Emver, uma besta adquirida de um lacaio de Karon durante a missão do passado, é uma arma formidável para especialistas em crio. Seu alto dano físico e da água, juntamente com a habilidade de crioterapia que converte superfícies congeladas em armadura mágica, a torna uma escolha versátil e poderosa.
4 Funcionários divinos de Lucian
Míssil cura e mágica em uma equipe
- 219 - 267 danos causados pela água
- 155% de dano crítico
- +3 Inteligência
- +2 Constituição
- +2 inteligência
- +2 hidrofista
- +6 Iniciativa
- Obter habilidade: ritual de cura
- Obter habilidade: pessoal de magus
O pessoal divino de Lucian, obtido de um baú na Catedral de Arx, é um must-have para magos. Seus danos causados pela água e impulsionam a inteligência, a constituição, o raciocínio e o hidrófista, combinados com o ritual de cura e os funcionários das habilidades de Magus, tornam -a uma ferramenta versátil para ofensa e apoio.
3 DOMOH DUMORA
Queimar e sangrar em uma adaga
- Causar queimadura
- Causar sangramento três voltas
- +110% de dano
- Causar aterrorização por uma curva
- Obtenha habilidade: Pedragem de volta
A punhal Domoh Dumora, escondida sob uma cesta de animais do lado de fora das câmaras de Arhu, no Arx, é a principal adaga do jogo. Seus altos danos físicos e de incêndio, combinados com a capacidade de infligir efeitos queimando, sangrando e aterrorizados, tornam -o uma arma mortal. Sua habilidade na punhalada garante sucessos críticos, aumentando sua letalidade.
2 Swornbreaker
Uma espada irreparável
- +3 força
- +3 Inteligência
- +2 Necromancia
- 20% de precisão
- Taxa crítica de 20%
- +165% de dano
- Obtenha Habilidade: Swornbreaker
O Swornbreaker, encontrado no cofre de Linder Kemm ou criado na ilha sem nome, é uma espada poderosa com impulsos significativos para força, inteligência e necromancia. Sua capacidade de quebra-jato permite que os jogadores quebrem pactos com o deus rei sem consequências, embora sua natureza não reparável limite seu uso a longo prazo.
1 Falone Scythe
Uma foice com potencial de crítica impressionante
- +3 força
- +1 duas mãos
- 25% de decaimento por duas voltas.
- Taxa crítica de 20%
- 260% de dano
- Obter habilidade: vivendo no limite
- Obter habilidade: tudo em
A foice Falone, obtida a partir de uma estátua na Catedral de Arx, é a arma mais poderosa da divindade: Sin original 2. Seu alto dano básico, aprimorado pela força e impulsionamentos de duas mãos, juntamente com sua chance de infligir decaimento e impressionante potencial crítico de acerto, torná-lo um mudança de jogo. A vida no limite e todas as habilidades consolidam ainda mais seu status como arma definitiva.