
«Кровь Рассветного Ходока» представляет революционную игровую механику
Протагонист меняет состояния человека и вампира в зависимости от времени суток

Основатель студии Rebel Wolves Конрад Томашкевич, ранее известный по руководству разработкой The Witcher 3, представил инновационную игровую систему для их будущей игры The Blood of Dawnwalker. Хотя персонажи с двойственной природой — распространённое явление в других медиа, это их первая полноценная реализация в видеоигре.
Объясняя философию команды в интервью, Томашкевич сказал: «Мы сознательно избегали создания очередного прогрессирующего и всемогущего архетипа супергероя. Вместо этого мы задумали протагониста, чьё существование коренным образом меняется между циклами дня и ночи». Главный герой Кен будет сохранять все человеческие уязвимости в светлое время суток, но после заката откроет в себе сверхъестественные вампирские способности.

«Этот принцип двойственности имеет нарративный прецедент в таких произведениях, как "Джекилл и Хайд"», — отметил Томашкевич. «Однако его механическая реализация создаёт увлекательные игровые возможности, которые, как мы считаем, ранее в играх должным образом не исследовались».
Такой инновационный подход вводит стратегические соображения: игрокам придётся адаптировать свой стиль игры в зависимости от времени цикла. Ночь даёт преимущества в нападении против определённых врагов, в то время как дневные сценарии могут потребовать более изощрённых решений с использованием человеческих навыков.
Система управления временем добавляет стратегической глубины

Бывший дизайн-директор The Witcher 3 Даниэль Садовский подробнее рассказал о дополнительных системах, формирующих свободу действий игрока: «Мы внедряем время как механику ограниченного ресурса, которая активно препятствует стремлению к стопроцентному завершению. Игрокам придётся делать осмысленный выбор: какие квесты выполнить, а какими пожертвовать».
«Это ограничение создаёт фокус, — продолжил Садовский. — Вместо того чтобы пытаться сделать всё, игроки должны задуматься, как их приоритеты соотносятся с мотивацией персонажа и развивающимися сюжетными последствиями».

Сочетание этих систем приводит к беспрецедентному нарративному потенциалу, где игроки сталкиваются с реальными последствиями как своих активных решений, так и пассивного выбора. Каждое прохождение предложит уникальный опыт, сформированный тем, как игрок расставляет приоритеты в выполнении зависящих от времени задач, балансируя это с циклически меняющимися способностями персонажа.