夜を駆ける者:開発者が明かす昼夜を分かつ吸血システム

著者: Lily Dec 11,2025

Dawnwalker Unveils Unique Day-Night Character Transformation Mechanic

『ドーンウォーカー』、画期的なゲームシステムを導入

主人公は時間帯に応じて人間と吸血鬼の状態を切り替え

Game Director Explains Transformation System

『ウィッチャー3』のディレクターとして知られるレーベル・ウルフ・スタジオの創業者、コンラッド・トマシュケビッチは、同スタジオの新作『The Blood of Dawnwalker』において革新的なゲームプレイシステムを明らかにしました。二重人格の主人公は他のメディアでは一般的ですが、ビデオゲームにおいてこれほど徹底的に実装されるのは初めてのことです。

トマシュケビッチはインタビューで、チームの哲学について次のように説明しました:「私たちは、単に力が増していくだけの別の超人アーキタイプを作ることを意図的に避けました。その代わりに、昼夜のサイクルで存在そのものが根本的に変わる主人公を構想したのです」。主人公コーエンは、日中は人間としてのあらゆる脆弱性を保ちながら、日没後は超自然的な吸血鬼の能力を解禁します。

Concept Art Showing Day-Night Transformation

トマシュケビッチは言及します:「この二重性の原理には、『ジキル博士とハイド氏』のような作品に物語上の先例があります。しかし、これを機構的に実装することで、これまでゲームでは十分に探求されていなかった魅力的なゲームプレイの機会が生まれます。」

この革新的なアプローチは、プレイヤーが時間サイクルに基づいてプレイスタイルを適応させなければならない戦略的考察を導入します。夜間は特定の敵に対して攻撃的な利点を提供しますが、日中は人間のスキルを活かしたより巧妙な解決策が必要になるかもしれません。

時間管理システムが戦略的深度を追加

Developer Discussing Time Mechanic Implementation

元『ウィッチャー3』デザインディレクターのダニエル・サドフスキは、プレイヤーの主体性を形作る追加システムについて詳しく説明しました:「私たちは時間を有限のリソースメカニズムとして実装しており、これは『全てをやり尽くす』傾向に積極的に歯止めをかけるものです。プレイヤーはどのクエストを追求し、どのクエストを犠牲にするかについて、意味のある選択を迫られるでしょう。」

「この制限は集中を生みます」とサドフスキは続けました。「全てを試みるのではなく、プレイヤーは自分の優先順位がキャラクターの動機や展開する物語の結果とどのように一致するかを考慮しなければなりません。」

Concept Art Showing Time Mechanic UI

これらのシステムの組み合わせは、プレイヤーが能動的な決定と受動的な選択の両方に対して真の結果を経験するという、前例のない物語の可能性をもたらします。すべてのプレイスルーは、プレイヤーが時間制限のある目的を優先し、キャラクターの周期的な能力とバランスを取ることによって形作られる、独自の体験を提供するでしょう。