CIV 6 Los caminos de victoria religiosa más rápida de Civ 6: Top Faith Civs
Asegurar una victoria religiosa en la civilización 6 puede ser sorprendentemente rápida, especialmente si no enfrenta una fuerte competencia religiosa. Varias civilizaciones se destacan para generar fe, adquirir rápidamente sitios sagrados y lograr una victoria religiosa más rápido que otros. Si bien algunos CIV ofrecen caminos de victoria religiosa más confiables, estos líderes pueden lograr victorias increíblemente rápidas en las condiciones correctas y con una estrategia de fe enfocada.
Theodora - bizantino: conquistar y convertir
habilidad del líder: metanoia - Los sitios sagrados ganan cultura igual a su bono de adyacencia; Las granjas ganan 1 fe de Hipodromes y sitios sagrados.
Capacidad de civilización: Taxis - 3 combate y fuerza religiosa por ciudad santa convertida; Matar una unidad difunde tu religión.
Unidades únicas: Dromon (unidad de rango clásico), Hipódromo (reemplaza el complejo de entretenimiento, subvenciona las comodidades y una caballería pesada gratis).
El imperio bizantino de Theodora prospera en la guerra religiosa. La capacidad de los taxis proporciona un combate significativo y impulso religioso para cada ciudad santa convertida, mientras que las muertes de la unidad enemiga difundieron tu religión. Los hipodromas facilitan una conquista rápida en todas las épocas con caballería pesada gratis. El bono cultural de los sitios sagrados acelera la progresión de los árboles cívicos, lo que permite un acceso rápido a la teología y la monarquía para más ranuras de políticas.
Theodora sobresale en una estrategia combinada de dominación/religión. Concéntrese en los encuentros de combate para difundir su religión, priorizando las creencias fundadoras de las cruzadas para una fuerza de combate adicional contra las unidades de su fe. Convierta ciudades antes de invadir para una rápida adquisición religiosa. Combine la presión militar con misioneros y apóstoles para las rápidas conversiones de la Ciudad Santa.
Menelik II - Etiopía: Generación de Fe Hilltop
Capacidad del líder: Consejo de ministros: las ciudades fundadas en colinas ganan ciencia y cultura igual al 15% de su producción de fe; 4 Fuerza de combate para unidades en colinas.
Capacidad de civilización: Legado de Aksumite - Las mejoras de recursos obtienen 1 fe por copia; Las rutas de comercio internacional ganan 0.5 fe por recurso en la ciudad de Origin; Los arqueólogos y los museos se pueden comprar con fe.
Unidades únicas: Oromo Caballería (caballería de la luz medieval), Iglesia de la roca (1 fe por mosaico adyacente de montaña o colinas, proporciona turismo desde la fe después del vuelo, se extiende 1 apelación).
La fuerza de Menelik II se encuentra en su habilidad de líder. Las ciudades fundadoras en Hills proporcionan un impulso significativo a la ciencia y la cultura junto con la fe, evitando los retrasos en otras áreas. Esto permite la adquisición temprana de panteón y religión. Construya iglesias talladas en roca cerca de montañas y colinas para la máxima generación de fe. Maximice las copias de los recursos de bonificación y lujo y las rutas comerciales para la fe adicional. Priorizar la cultura junto con la fe acelera la progresión del árbol cívico.
Jayavarman VII - Khmer: boom de fe basado en el río
Líder habilidad: Monasterios del rey - Los sitios sagrados obtienen comida igual a su bono de adyacencia, 2 adyacencia de ríos, 2 viviendas cerca de ríos y desencadenan una bomba de cultura.
Capacidad de civilización: Grand Barays - Los acueductos proporcionan 1 amenidad y 1 fe por ciudadano; Las granjas ganan 2 alimentos cerca de los acueductos y 1 fe cerca de sitios sagrados.
Unidades únicas: Domrey (unidad de asedio medieval), prasat (6 fe, ranura de reliquia, vivienda adicional, cultura y comida con ciertas creencias). 0.5 Cultura por ciudadano.
La habilidad líder de Jayavarman VII es excepcionalmente poderosa. Colocar sitios sagrados al lado de los ríos genera fe masiva, vivienda y cultura. La capacidad de civilización de Khmer proporciona servicios y fe adicionales de los acueductos. El edificio único Prasat ofrece una fe y cultura sustanciales. Priorice los acueductos y maravillas como el gran baño y los jardines colgantes para el crecimiento y los aumentos de los servicios. El crecimiento rápido de la ciudad, la generación de fe y los altos límites de vivienda/amenidad permiten victorias religiosas extremadamente rápidas.
Peter - Rusia: dominación de tundra
Líder Capacidad: La Gran Embajada - Rutas comerciales con civilizaciones avanzadas Grant 1 ciencia y 1 cultura por 3 tecnologías o cívicos están por delante de Rusia.
Capacidad de civilización: Madre Rusia - 5 mosaicos fundadores adicionales; Tundra Tiles Grant 1 Faith y 1 Production; Las unidades son inmunes a las tormentas de nieve; Las civilizaciones en guerra sufren dobles sanciones en el territorio ruso.
Unidades únicas: cosacas (era industrial), Lavra (reemplaza el sitio sagrado, se expande por 2 azulejos cuando se gastan una gran persona).
La Rusia de Peter es una civilización general formidable, pero excepcionalmente fuerte para las victorias religiosas. La capacidad de ganar azulejos adicionales al fundar ciudades y la mecánica de expansión de Lavra permiten un control territorial rápido. La bonificación de la tundra con la fe y la producción, combinada con el baile del panteón de Aurora, crea una ventaja de fe temprana. Priorice a los colonos con la promoción de Magnus para evitar la pérdida de población y expandirse a través de la tundra. La Catedral de San Basilio mejora aún más los rendimientos de los azulejos de la tundra. Esta combinación puede conducir a victorias religiosas increíblemente rápidas.