Navegar por el mundo misterioso de * fasmofobia * a menudo implica un delicado equilibrio entre el riesgo y la recompensa, y las cartas del tarot son un ejemplo por excelencia de esto. Si no está seguro de cómo funcionan, esta guía lo guiará a través del uso de manera efectiva.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista
Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones malditas más peligrosas en *fasmofobia *, pero pueden generar ventajas significativas si la suerte está de su lado. Cuando los encuentre durante un contrato, considere usarlos en un área segura, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución es crucial porque dibujar una tarjeta peligrosa como la muerte podría darle la oportunidad de escapar.
Cada carta del tarot posee una habilidad única que se activa inmediatamente después del uso. Sin embargo, podrías dibujar al tonto, que actúa como un bromista y no tiene ningún efecto. Puedes extraer hasta 10 cartas desde el mazo, y esta acción no agota tu cordura. También es posible dibujar duplicados, cada uno desencadenando el mismo efecto.
El mazo contiene 10 cartas diferentes, cada una con su propio efecto y sorteo.
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); Dibujar más cartas durante este tiempo está prohibido | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Captura de pantalla por el escapista
Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en los mapas de contrato, influenciados por la configuración de dificultad o si estás jugando en modo desafío.
A diferencia del equipo estándar diseñado para localizar de manera segura el fantasma y reunir evidencia, los objetos malditos sirven como atajos arriesgados para manipular el comportamiento fantasma, ofreciendo altas recompensas y peligros significativos. La decisión de usarlos es estratégica, y no hay penalización por elegir no, ni hay una recompensa directa por utilizarlos.
Cada contrato presenta solo una posesión maldita, a menos que se modifique en configuraciones personalizadas, y cada tipo aparece constantemente en la misma ubicación. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre aparece en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
Hay siete objetos malditos diferentes disponibles en el juego:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía concluye nuestra exploración del uso de tarjetas de tarot en *fasmofobia *. Para obtener más información y actualizaciones sobre el juego, incluyendo cómo desbloquear todos los logros y trofeos, asegúrese de visitar el escapista.