Comscore와 Anzu의 새로운 공동 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출 추세에 대한 흥미로운 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 제목의 이 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르의 게임 행동을 탐구합니다.
미국 게이머들은 게임 내 구매를 수용합니다.
부분 유료화 게임의 부상
이 보고서는 프리미엄 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 지난해 미국 게이머 중 무려 82%가 프리미엄 게임에서 게임 내 구매를 했습니다. 무료 플레이 액세스와 선택적인 인앱 구매를 결합한 이 비즈니스 모델은 놀라울 정도로 효과적인 것으로 입증되었습니다. 원신 및 League of Legends와 같은 예는 이러한 접근 방식의 광범위한 매력을 보여줍니다.
부분 유료화 모델의 기원은 가상 아이템 구매 서비스의 선구자인 넥슨의 메이플스토리와 같은 게임으로 거슬러 올라갑니다. 이러한 혁신은 Google, Apple, Microsoft와 같은 개발자와 플랫폼이 부분 유료화 게임의 지속적인 인기로부터 상당한 보상을 얻을 수 있는 현재 환경의 기반을 마련했습니다.
코비누스 대학교(Corvinus University)의 연구에 따르면 부분 유료화 모델의 성공은 유용성, 방종, 사회적 상호 작용, 경쟁 등 다양한 요소가 혼합된 데서 비롯됩니다. 이러한 요소는 플레이어가 경험을 향상하고, 새로운 콘텐츠에 액세스하거나, 광고를 피하기 위해 아이템을 구매하도록 유도합니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 보고서의 중요성을 강조하면서 게임이 문화적 영향을 미치고 이러한 청중과 소통하려는 브랜드에 대한 게이머 행동을 이해하는 것이 중요하다는 점을 지적했습니다.
이 보고서의 조사 결과는 지난 2월 철권 8의 게임 내 구매가 생산 비용 상승을 고려할 때 게임 개발 자금을 조달하는 데 중요하다고 설명한 철권의 하라다 카츠히로의 의견에 의해 더욱 뒷받침됩니다.