ゲーマーの 82% がゲーム内購入を行い、フリーミアム ゲームが成功していることが判明

著者: Layla Jan 24,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore と Anzu による新しい共同レポートでは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する興味深い洞察が明らかになりました。 「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」と題されたこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲーム行動を調査しています。

米国のゲーマーはゲーム内購入を歓迎

フリーミアム ゲームの台頭

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesこのレポートは、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 昨年、米国のゲーマーの驚くべき 82% がフリーミアム ゲームでゲーム内購入を行いました。 無料プレイのアクセスとオプションのアプリ内購入を組み合わせたこのビジネス モデルは、信じられないほど効果的であることが証明されています。 原神 やリーグ オブ レジェンドのような例は、このアプローチの広範な魅力を示しています。

フリーミアム モデルの起源は、仮想アイテムの購入を提供する先駆者である Nexon の Maplestory などのゲームに遡ります。この革新により、Google、Apple、Microsoft などの開発者やプラットフォームがフリーミアム ゲームの継続的な人気から多大な利益を得ている現在の状況への道が開かれました。

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesコルヴィナス大学の研究によると、フリーミアム モデルの成功は、実用性、自己満足、社会的交流、競争といった要素の組み合わせによってもたらされることが示されています。 これらの要素は、エクスペリエンスを向上させたり、新しいコンテンツにアクセスしたり、広告を回避したりするためにアイテムを購入するようプレイヤーを動機付けます。

コムスコアの最高コマーシャル責任者であるスティーブ バグダサリアン氏は、ゲームの文化的影響と、この視聴者とのつながりを求めるブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を指摘し、レポートの重要性を強調しています。

このレポートの調査結果は、鉄拳の原田勝弘氏のコメントによってさらに裏付けられています。原田勝弘氏は 2 月に、制作コストの上昇を考慮すると、鉄拳 8 のゲーム内購入はゲーム開発の資金調達に不可欠であると説明しました。