Riepilogo
- I giocatori possono acquisire armi potenti sconfiggendo draghi, NPC o esplorando con abilità e vantaggi unici.
- Alcune armi forniscono bonus come effetti congelati/refrigerati, potenziamenti critici e abilità uniche su misura per vari stili di gioco.
- L'Atto 3 offre armi decenti, tra cui archi efficaci, spade di furto della vita e armamenti specifici del serbatoio che soddisfano le diverse costruzioni di carattere.
In Divinity: Original Sin 2, la serie di armi disponibili per i giocatori è vasta e varia, con le migliori scelte a seconda della composizione del partito, delle capacità scelte e della strategia generale. Tuttavia, alcune armi si distinguono per le loro capacità uniche, miglioramenti delle competenze e formidabili danno, rendendole essenziali per qualsiasi giocatore serio.
Aggiornato il 13 gennaio 2025 da Rhenn Taguiam: come Larian Studios intraprende un nuovo IP, Fans of Divinity: Original Sin 2 anticipa con impazienza qualsiasi connessione con l'amato titolo. Mentre i dettagli sul nuovo progetto di Larian rimangono sotto gli impacchi, Divinity: Original Sin 2 continua a offrire un gameplay infinito, in particolare per coloro che cercano le migliori armi del gioco. Gli armamenti chiave includono un'arma ottenuta dalla diplomazia per la rinuncia, una potente arma endgame e due armi sorprendentemente efficaci disponibili da un commerciante NPC.
19 zanna del drago invernale
Perfetto per le avventure di atto 1
- 4 - 5 danni da acqua
- 23 - 25 danni fisici
- Tasso critico del 10%
- Danni critici del 155%
- +1 forza
- +1 intelligenza
- +1 Warfare
- +1 idrosofista
- 5% freddo per una svolta
- Cleave del 25%
La zanna del drago invernale si trova vicino a Fort Joy nella parte sud -occidentale dell'isola. Qui, i giocatori incontrano Slane il drago invernale incatenato. Sconfiggere il drago premia la zanna del drago invernale; Risparmiare il drago significa perdere questa arma. Mentre la decisione di uccidere il drago è controversa, la Fang offre una solida opzione all'inizio del gioco con la sua serie di vantaggi e il prezioso effetto refrigerato.
Luce di 18 mattina
Un inchino decente per dove viene scoperto
- Danni critici del 155%
- +2 Finesse
- +1 a distanza
- +1 Huntsman
- Causa contrassegnata per due turni.
La luce di mattina viene acquisita da NPC Corbin Day, liberandolo o uccidendolo. È consigliabile risparmiarlo, poiché può migliorare le armi più avanti nel gioco. Sebbene non sia l'arma più potente, Morning's Light è tra gli archi migliori disponibili all'inizio, offrendo danni forti e vantaggi benefici.
17 Eternal Stormblade
Perfetto per le avventure Atto 3
- 14 - 16 danni all'aria
- 70 - 78 danni fisici
- Tasso critico del 15%
- Danni critici del 155%
- +3 memoria
- +6 iniziativa
- 20% sbalordito per due turni
- 10% scioccato per un turno.
L'eterno Stormblade è nascosto all'interno della caverna oscura durante l'atto 3, sorvegliato da quattro formidabili tutori. Sebbene non sia l'arma più forte per il gioco tardivo, è una risorsa preziosa per Act 3, che offre una serie di vantaggi e bonus utili.
16 martello a due mani di Lohar
Un pratico martello di origine
- 82 - 87 danni fisici
- Tasso critico del 20%
- Danni critici del 155%
- +3 forza
- +1 Warfare
- +1 a due mani
- Il 15% causa ha abbattuto per due turni.
- Ottieni abilità: assalto
- Ottieni abilità: tutto in
Il martello della fonte a due mani di Lohar diventa disponibile dopo aver completato l'ombra su Driftwood Quest e aver consegnato l'amuleto di Mordu a Lohar. Ideale per i reggiseni a metà partita, il suo alto tasso di hit critico migliora occasionali potenti esplosioni di danni.
15 Hanal Lechet
Combina il fuoco e il ghiaccio
- 6 -7 danni da acqua
- 35 - 40 danni fisici
- +2 forza
- +1 Costituzione
- +1 a due mani
- +1 idrosofista
- 25% congelato per un turno
- 5% freddo per una svolta
- Il 25% di danni da scoding
- Ottieni abilità: tutto in
Hanal Lechet si trova nell'atto 2 vicino a una carrozza rovesciata sulla costa di Reaper, dove si può trovare una donna nana spaventata. Sebbene la sua produzione di danni sia moderata, gli effetti congelati e refrigerati dell'arma lo rendono una scelta eccellente per il controllo degli avversari in combattimento.
14 L'illuminatore
Essere uno con necrofire
- 2 - 3 danni da fuoco
- 11 - 12 danni fisici
- Tasso critico del 10%
- Danno critico al 150%
- +1 pirokinetico
- 50% di necrofire per una svolta
- 10% di bruciore per una svolta
L'illuminatore, una mazza con una mano, viene lasciato cadere da Scapore durante la ricerca dei maiali in fiamme. Originariamente una torcia del sotterraneo di Braccus Rex, è intrisa di potere scuro, causando sia il fuoco che il danno fisico. I suoi vantaggi chiave includono un aumento del danno di +150%, una probabilità del 50% di causare NecroFire e una probabilità del 10% di infliggere bruciatura.
13 Dumora Lam
Il veleno diventa un amico
- +3 intelligenza
- +2 geomancer
- +1 Dual Wielding
- Crea una pozza di veleno da 1 m quando si prendono di mira il terreno
- +159% di danno
- 1 slot rune
- Ottieni l'abilità: veleno sifone
Dumora Lam, una potente bacchetta, è bloccata in un petto da corsa nel aereo di casa di Dramahlihk, accessibile con Lohse nella festa e Malady Alive. Offre una spinta di intelligenza +3, +2 a Geomancer e +1 a doppio maneggevole, insieme alle sue capacità di manipolazione del veleno, rendendolo perfetto per gli eroi non morti.
12 Deiseis Riveil
Aumentare danni con un anti-invisibile
- 149 - 183 danni fisici
- +5% tasso critico
- +150% danno critico
- +3 Finesse
- +2 Huntsman
- +1 a distanza
- Sanguinamento del 25% per due turni
- Cleave del 25%
- Ottieni abilità: polvere glitter
Deiseis Riveil, un arco unico, è acquistabile da Trader non al di fuori della Cattedrale. Offre danni fisici di base significativi e può aumentare il potenziale di successo critico. La sua capacità di polvere glitter impedisce ai nemici di diventare invisibili, mentre la sua possibilità di causare sanguinamento e aumentare il danno alla scissione ne aumenta la sua utilità.
11 Executore Ninyan's Ax
Un Meister deve morire per acquisire questa potente risorsa
- Possibilità critica del 20%
- Danno critico 160%
- +2 forza
- +1 Warfare
- 10% di probabilità di mettere surgelato (1 turno)
- Probabilità del 20% di impostare Crippled (2 turni)
- 10% di probabilità di impostare refrigerato (1 turno)
Durante il viaggio per aiutare Godwoken a sbloccare il loro potenziale, i giocatori incontrano Meistr Siva, che sta per essere giustiziati dall'esecutore Ninyan. Mentre salvare Siva è la nobile scelta, uccidere Ninyan è necessario per ottenere la sua ascia. Quest'arma è ideale per i carri armati, offrendo possibilità di impostare refrigerati, paralizzarsi e congelati, insieme a potenziamenti di forza, guerra e critici.
10 Chamore Doran
L'unica arma del gioco con il suo effetto casuale
- Danno critico 160%
- +2 intelligenza
- +1 Dual Wielding
- +1 Evocazione
- +1 aerotheurge
- 20% di probabilità di impostare il sonno (1 turno)
- Immunità al sonno
Chamore Doran, una bacchetta acquistabile dal commerciante Ovis in Driftwood Square, è unica per la sua capacità di far dormire i nemici. Il suo elevato danno critico e ulteriori intelligenza, evocazione e aerotheurge aumentano lo rendono una scelta eccellente per gli incantatori che mirano a interrompere le formazioni nemiche.
9 Harrowblade
Perfetto per la vita Ruba Sustain Builds
- +160% danno critico
- +3 forza
- Probabilità del 20% di impostare il soffocamento (1 turno)
- 20% di probabilità di impostare la combustione (1 turno)
- +14% Life Steal
L'Harrowblade, una spada a due mani acquistabili dalla quartiere Anna in Blackpits, è perfetta per i carri armati che cercano di sostenersi attraverso il furto della vita. I suoi alti danni critici e le possibilità di impostare la combustione e il soffocamento lo rendono efficace contro i nemici a bersaglio singolo.
8 disciplina di Loic
Bruciare eternamente i nemici
- +160% danno critico
- +3 memoria
- +3 intelligenza
- +2 pirokinetico
- 1 m Maleded Fire quando si prendono di mira il terreno
La disciplina di Loic, acquisita dopo aver sconfitto Loic the Immacolato nella periferia di ARX, è una bacchetta che aumenta significativamente l'intelligenza e le capacità pirokinetiche. La sua capacità di evocare il fuoco maledetto aggiunge danni persistenti al campo di battaglia, rendendolo un'arma formidabile per gli incantatori.
7 Voor d'Aravel
Perfetto per i carri armati
- Ottieni abilità: angelo custode
- 9 veleno
- +3 forza
- +2 Costituzione
- +2 Warfare
- Avversario provocatorio 25% per due turni
La spada di Voor d'Aravel, nascosta in una cassa decorata nel giardino del consolato di lucertola nell'ARX, è ideale per i personaggi del carro armato. La sua abilità di Angelo Guardiano reindirizza il danno da mischia per gli alleati e il suo elevato danno fisico e veleno, insieme a potenziamenti di forza, costituzione e guerra, lo rendono uno scudo potente e un'arma offensiva.
6 The Reckoning
Perfetto per battlempages
- Danno critico al 150%
- +2 forza
- +2 intelligenza
- +2 Negromanzia
La resa dei conti, una mazza a due mani lasciata cadere dal martello, è rinomata per la sua produzione di danni grezzi. Il suo aumento del danno critico del 150% e i miglioramenti della forza, dell'intelligenza e della negromanzia lo rendono un punto fermo per i battlemage, garantendo che rimangano rilevanti anche quando i loro compagni salgono allo status di semidei.
5 Vord Emver
Una potente arma a distanza per gli specialisti Cryo
- 125 - 131 danni da acqua
- 208 - 218 danni fisici
- Tasso critico del 5%
- Danni critici del 155%
- +3 Finesse
- +2 Huntsman
- +1 a distanza
- -1 movimento
- 20% congelato per due turni
- Il 20% della vita ruba
- Precisione del 5%
- Ottieni abilità: crioterapia
Vord Emver, una balestra acquisita da un servitore di Karon durante la ricerca degli errori passati, è un'arma formidabile per gli specialisti Cryo. Il suo elevato danno fisico e idrico, insieme all'abilità di crioterapia che converte le superfici congelate in armature magiche, lo rendono una scelta versatile e potente.
4 Staff divino di Lucian
Missile di guarigione e magia in uno staff
- 219 - 267 danni da acqua
- Danni critici del 155%
- +3 intelligenza
- +2 Costituzione
- +2 WITS
- +2 idrofo
- +6 iniziativa
- Ottieni abilità: rituale di guarigione
- Ottieni abilità: personale di Magus
Il personale divino di Lucian, ottenibile da una cassa nella Cattedrale di ARX, è un must per i maghi. Il suo danno idrico e aumenta l'intelligenza, la costituzione, l'arguzia e gli idrofili, combinati con il rituale di guarigione e il personale delle abilità di Magus, lo rendono uno strumento versatile sia per offesa che per supporto.
3 Domoh Dumora
Bruciare e sanguinare in un pugnale
- Causare bruciatura
- Causare sanguinamento di tre turni
- +110% di danno
- Causare terroriti per una svolta
- Ottieni abilità: backstabbing
Il pugnale Domoh Dumora, nascosto sotto un cesto di animali domestici fuori da Arhu's Chambers nell'ARX, è il pugnale principale del gioco. Il suo elevato danno fisico e di fuoco, combinato con la capacità di infliggere bruciore, sanguinamento e effetti terrorizzati, lo rendono un'arma mortale. La sua abilità di punta di punta garantisce colpi critici, migliorando la sua letalità.
2 rompicapo
Una spada non ripassosa
- +3 forza
- +3 intelligenza
- +2 Negromanzia
- Precisione del 20%
- Tasso critico del 20%
- +165% di danno
- Ottieni l'abilità: Swornbreaker
Il rompicapo, che si trova nella volta di Linder Kemm o realizzato all'Isola senza nome, è una spada potente con notevoli potenziamenti di forza, intelligenza e negromanzia. La sua capacità di rompighiaccio consente ai giocatori di rompere i patti con il re di Dio senza conseguenze, sebbene la sua natura non riparabile limiti il suo uso a lungo termine.
1 Falone Scythe
Una falce con un potenziale di critico impressionante
- +3 forza
- +1 a due mani
- Decadimento del 25% per due turni.
- Tasso critico del 20%
- 260% di danno
- Ottieni abilità: vivere al limite
- Ottieni abilità: tutto in
La falce Falone, ottenibile da una statua nella Cattedrale di ARX, è l'arma più potente della Divinità: Original Sin 2. Il suo elevato danno di base, migliorato dalla forza e spinta a due mani, insieme alla possibilità di infliggere decadimento e un impressionante potenziale critico, renderlo un cambio di gioco. Il vivente al limite e tutto nelle abilità cementano ulteriormente il suo status di l'arma finale.