「有毒な甘さ」を備えたAtlus Craftsペルソナゲーム

著者: Camila Apr 09,2025

「有毒な甘さ」を備えたAtlus Craftsペルソナゲーム

カズヒサ・ワダは、2006年のペルソナ3のリリースがアトラスにとって重要な転換点であることを強調しており、「唯一の」哲学から「ユニークでユニバーサル」アプローチに会社のコアバリューをシフトしています。ペルソナ3の前に、アトルスは「唯一の」考え方を受け入れていました。これは、エッジの効いた、衝撃的で、思い出に残るゲームの作成に焦点を当てていました。和田は、このアプローチは「彼らがそれを好むなら、彼らはそれを好まない、そうしないなら、彼らはそうしない」という信念によって推進されたと説明しています。当時、ゲームの市場性を考慮すると、会社の文化の中で「見苦しい」とみなされていました。

ただし、ペルソナ3はこの視点を変更しました。このゲームにより、Atlusは「ユニークで普遍的な」戦略を採用し、より多くの視聴者にアピールできるオリジナルのコンテンツの作成を強調しました。これは、Atlusがゲームの商業的実行可能性を検討し始め、よりアクセスしやすく魅力的にすることを目指していることを意味しました。

和田は、この新しいアプローチを比phor的に説明しており、「プレーヤーをかわいいパッケージで殺す毒をプレイヤーに与える」と説明しています。ここでは、「ポイズン」は、強力で衝撃的な体験を提供するためのアトラスの伝統的なコミットメントを表していますが、「プリティパッケージ」は、スタイリッシュなデザインや、より多くの視聴者を引き付ける好感の持てる、ユーモラスなキャラクターなどのゲームの魅力的な要素を指します。 WADAによると、この「ユニークで普遍的な」戦略は、将来のペルソナゲームの基礎となるように設定されており、独創性と幅広い魅力のバランスを保ち続けています。