라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안의 대화는 자기 의심, 성공적인 아이디어를 식별하며 여러 게임에서 캐릭터 개발에 접근했습니다.
Druckmann의 속편에 대한 접근 방식은 청중을 놀라게했습니다. 그는 초기 게임에서 일하는 동안 속편을 계획하지 않으며, 그렇게하는 것은 자기 파괴적인 것이라고 밝혔다. 그는 현재 프로젝트에만 초점을 맞추고 각 게임을 잠재적으로 마지막으로 보았습니다. 모든 속편 아이디어는 사전 계획되지 않고 유기적으로 통합됩니다. 그는 과거 작업을 스프링 보드로 사용하여 해결되지 않은 요소와 잠재적 인 캐릭터 아크를 식별합니다. 설득력있는 방향이 없다면, 그는 캐릭터의 이야기가 결론을 내릴 수 있다고 제안합니다. 그는 미지의 시리즈를 예를 들어, 각 할부 전체에서 캐릭터 개발의 반복적 인 특성을 강조하고 스토리 진행을 강조했습니다.
대조적으로 Barlog는 그의 프로세스를 복잡한 음모위원회와 비교하여 세 심하게 계획된 상호 연결된 접근법을 설명했습니다. 그는 현재 프로젝트를 몇 년 전에, 심지어 수십 년 전에 고안된 아이디어와 연결하는 것을 즐깁니다. 그러나 그는 여러 프로젝트에서 변화하는 팀과 진화하는 관점을 고려할 때이 방법이 제시하는 고유의 스트레스와 갈등의 잠재력을 인정했다. 그는 수많은 인력 변화와 잠재적 창의적 불일치에 걸쳐 장기 비전을 유지하는 데 어려움을 겪었습니다.
Druckmann은 Barlog의 장기 계획 스타일에 필요한 자신감이 부족하여 먼 목표보다는 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호했습니다.
대화는 게임 개발의 감정적 인 피해로 바뀌 었습니다. Druckmann은 예술에 대한 Pedro Pascal의 관점에 대한 유쾌한 일화를 "아침에 일어나야하는 이유"로서 고유 한 스트레스, 부정성 및 심지어 위협에도 불구하고 창조적 과정에 연료를 공급하는 열정을 강조했습니다. 그는 엄청난 압력을 인정했지만 재능있는 개인과 협력하는 특권을 강조했습니다.
Druckmann은 특히 동료의 최근 퇴직에 비추어 창의적인 드라이브가 "충분"가되는 지점에 대해 Barlog에게 질문을 제기했습니다.
Barlog의 반응은 솔직하고 내성적이었습니다. 그는이 드라이브가 만족할 수 없다는 것을 인정했다. 이정표에 도달한다고해서 만족하지는 않습니다. 대신, 그것은 새롭고 더 어려운 목표를 보여줍니다. 그는 이것을 성취에 대한 인식을 방해하는 "강박 관념의 악마"라고 묘사했다.
Druckmann 은이 감정을 반향했지만 더 측정 된 어조로 반향했습니다. 그는 일상적인 작업에서 점진적인 분리를 논의하여 다른 사람들을위한 기회를 창출하여 결국 업계의 강렬한 요구에서 완전히 제거하기를 목표로했습니다.
바로 로그는 유머러스 한 대항에서 은퇴하려는 의도를 선언했다.