Neil Druckmann über "The Last of Us" Fortsetzungen: Nie geplant

Autor: Savannah Feb 23,2025

Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas diskutierten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica das allgegenwärtige Thema Zweifel in der Spieleentwicklung. Ihr einstündiges Gespräch umfasste Selbstzweifel, identifizierte erfolgreiche Ideen und die Annäherung an die Charakterentwicklung über mehrere Spiele hinweg.

Druckmanns Herangehensweise an Fortsetzungen überraschte das Publikum. Er enthüllte, dass er keine Fortsetzungen plant, während er an dem ersten Spiel arbeitete, und erklärte, dass dies selbstsabotiert ist. Er konzentriert sich ausschließlich auf das aktuelle Projekt und betrachtet jedes Spiel als potenziell letztes. Alle Fortsetzungsideen werden organisch eingebaut, anstatt vorgeplant zu werden. Er verwendet frühere Arbeit als Sprungbrett und identifiziert ungelöste Elemente und potenzielle Zeichenbögen. Wenn keine überzeugende Richtung besteht, schlägt er vor, dass die Erzählung des Charakters abschließen könnte. Er zitierte die Uncharted -Serie als Beispiel und betonte die iterative Natur der Charakterentwicklung und des Fortschreitens der Geschichte in jeder Rate.

Im Gegensatz dazu beschrieb Barlog einen akribisch geplanten, miteinander verbundenen Ansatz, der seinen Prozess mit einem komplexen Verschwörungsausschuss vergleicht. Er genießt es, aktuelle Projekte mit Ideen zu verbinden, die Jahre zuvor vor Jahrzehnten konzipiert haben. Er erkannte jedoch den inhärenten Stress und das inhärente Konfliktpotential dieser Methode an, da sich die sich wandelnden Teams und die sich weiterentwickelnden Perspektiven in mehreren Projekten weiterentwickeln. Er hob die Herausforderungen bei der Aufrechterhaltung einer langfristigen Vision in zahlreichen Veränderungen und potenziellen kreativen Meinungsverschiedenheiten hervor.

Druckmann mangelte an dem Vertrauen aus, das für den langfristigen Planungsstil von Barlog erforderlich war, und konzentrierte sich lieber auf sofortige Aufgaben als auf entfernte Ziele.

Das Gespräch verlagerte sich auf die emotionale Belastung der Spieleentwicklung. Druckmann teilte eine ergreifende Anekdote über Pedro Pascals Perspektive auf die Kunst als "der Grund, morgens aufzuwachen" und betonte die Leidenschaft, die den kreativen Prozess trotz des inhärenten Stress, Negativität und sogar den Bedrohungen treibt. Er erkannte den immensen Druck an, hob jedoch das Privileg hervor, mit talentierten Personen zusammenzuarbeiten.

Druckmann stellte anschließend eine Frage zu Barlog über den Punkt, an dem der kreative Antrieb "genug" wird, insbesondere angesichts der jüngsten Pensionierung eines Kollegen.

Barlogs Antwort war offen und introspektiv. Er gab zu, dass der Antrieb unersättlich ist, ein unerbittlicher interner Druck, der auch nach einem erheblichen Erfolg fortgesetzt wird. Ein Meilenstein zu erreichen, bringt keine Befriedigung. Stattdessen enthüllt es neue, noch schwierigere Ziele. Er beschrieb dies als "Dämon der Besessenheit", der die Wertschätzung von Errungenschaften verhindert.

Druckmann wiederholte dieses Gefühl, aber mit einem gemesseneren Ton. Er diskutierte seine allmähliche Entlassung durch tägliche Aufgaben, um Chancen für andere zu schaffen, und zielte schließlich auf die vollständige Entfernung aus den intensiven Anforderungen der Branche ab.

Barlog erklärte in einem humorvollen Kontrapunkt seine Absicht, in den Ruhestand zu gehen.

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