在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了自我怀疑,确定成功的想法,并在多个游戏中接近角色发展。
Druckmann的续集方法使观众感到惊讶。他透露,他在最初的游戏中工作时没有计划续集,并指出这样做是自我破坏的。他仅专注于当前的项目,将每场比赛都是他的最后一场比赛。任何续集想法都是有机地纳入的,而不是预先计划。他将过去的工作用作跳板,识别未解决的元素和潜在的特征弧。如果没有引人注目的方向,他建议角色的叙述可能会得出结论。他以 未知的 系列为例,强调了各期间角色发展和故事进步的迭代性质。
相比之下,Barlog描述了一种精心计划的,相互联系的方法,将其过程与复杂的阴谋委员会进行了比较。他喜欢将当前的项目与几年前构想的想法联系起来。但是,鉴于多个项目的变化团队和不断发展的观点,他承认这种方法所带来的固有压力和冲突潜力。他强调了在许多人员变化和潜在的创造性分歧中保持长期愿景的挑战。
Druckmann表示缺乏Barlog的长期计划风格所需的信心,而不是专注于即时任务而不是遥远的目标。
对话转向了游戏开发的情感损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对艺术的观点的刺激性轶事,这是“早晨醒来的原因”,强调了尽管固有的压力,消极情绪甚至威胁,但仍能增强创作过程的热情。他承认了巨大的压力,但强调了与才华横溢的人合作的特权。
然后,德鲁克曼(Druckmann)提出了一个问题,即有关创意驱动力变得“足够”的地步,尤其是鉴于同事最近退休。
Barlog的回应是坦率的和内省的。他承认,这种驱动是无限的,即使取得了巨大成功,这也是一种不懈的内部压力。达到里程碑并不带来满意;相反,它揭示了新的,更具挑战性的目标。他将其描述为一种“痴迷的恶魔”,无法欣赏成就。
德鲁克(Druckmann)回应了这种观点,但语调更加愉快。他讨论了他从日常任务中逐渐脱离接触,以为他人创造机会,最终是为了完全消除该行业的需求。
巴勒格(Barlog)在一个幽默的对立面,宣布他打算退休。
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