在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了自我懷疑,確定成功的想法,並在多個遊戲中接近角色發展。
Druckmann的續集方法使觀眾感到驚訝。他透露,他在最初的遊戲中工作時沒有計劃續集,並指出這樣做是自我破壞的。他僅專注於當前的項目,將每場比賽都是他的最後一場比賽。任何續集想法都是有機地納入的,而不是預先計劃。他將過去的工作用作跳板,識別未解決的元素和潛在的特征弧。如果沒有引人注目的方向,他建議角色的敘述可能會得出結論。他以 未知的 係列為例,強調了各期間角色發展和故事進步的迭代性質。
相比之下,Barlog描述了一種精心計劃的,相互聯係的方法,將其過程與複雜的陰謀委員會進行了比較。他喜歡將當前的項目與幾年前構想的想法聯係起來。但是,鑒於多個項目的變化團隊和不斷發展的觀點,他承認這種方法所帶來的固有壓力和衝突潛力。他強調了在許多人員變化和潛在的創造性分歧中保持長期願景的挑戰。
Druckmann表示缺乏Barlog的長期計劃風格所需的信心,而不是專注於即時任務而不是遙遠的目標。
對話轉向了遊戲開發的情感損失。德魯克曼(Druckmann)分享了佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)對藝術的觀點的刺激性軼事,這是“早晨醒來的原因”,強調了盡管固有的壓力,消極情緒甚至威脅,但仍能增強創作過程的熱情。他承認了巨大的壓力,但強調了與才華橫溢的人合作的特權。
然後,德魯克曼(Druckmann)提出了一個問題,即有關創意驅動力變得“足夠”的地步,尤其是鑒於同事最近退休。
Barlog的回應是坦率的和內省的。他承認,這種驅動是無限的,即使取得了巨大成功,這也是一種不懈的內部壓力。達到裏程碑並不帶來滿意;相反,它揭示了新的,更具挑戰性的目標。他將其描述為一種“癡迷的惡魔”,無法欣賞成就。
德魯克(Druckmann)回應了這種觀點,但語調更加愉快。他討論了他從日常任務中逐漸脫離接觸,以為他人創造機會,最終是為了完全消除該行業的需求。
巴勒格(Barlog)在一個幽默的對立麵,宣布他打算退休。
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