ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、自己疑念をカバーし、成功したアイデアを特定し、複数のゲームでキャラクター開発に近づきました。
続編に対するドラックマンのアプローチは聴衆を驚かせました。彼は、最初のゲームに取り組んでいる間、続編を計画していないことを明らかにし、そうすることは自己妨害であると述べた。彼は現在のプロジェクトのみに焦点を当てており、各ゲームを潜在的に彼の最後のものと見なしています。続編のアイデアは、事前に計画されるのではなく、有機的に組み込まれています。彼は、過去の作品を踏み台として使用し、未解決の要素と潜在的なキャラクターアークを識別します。説得力のある方向が存在しない場合、彼はキャラクターの物語が結論付けるかもしれないことを示唆しています。彼は例として Uncharted シリーズを引用し、各分割払いでキャラクター開発とストーリーの進行の反復性を強調しました。
対照的に、Barlogは、彼のプロセスを複雑な陰謀委員会と比較する、細心の注意を払って計画された相互接続されたアプローチを説明しました。彼は現在のプロジェクトを何年も前、さらには数十年前に考えたアイデアと結びつけることを楽しんでいます。しかし、彼は、複数のプロジェクトにわたって変化するチームと進化する視点を考えると、この方法が提示する紛争の固有のストレスと可能性を認めました。彼は、多数の人事の変化と潜在的な創造的な意見の相違にわたって長期的なビジョンを維持するという課題を強調しました。
Druckmannは、Barlogの長期的な計画スタイルに必要な自信の欠如を表明し、遠い目標よりも即時のタスクに集中することを好みました。
会話はゲーム開発の感情的な犠牲にシフトしました。ドラックマンは、ペドロ・パスカルの芸術の視点について、「朝目覚める理由」として芸術に対する心に訴える逸話を共有し、固有のストレス、否定性、さらには脅威にもかかわらず、創造的なプロセスに燃料を供給する情熱を強調しました。彼は計り知れない圧力を認めたが、才能のある個人と協力する特権を強調した。
その後、ドラックマンは、特に同僚の最近の引退に照らして、クリエイティブドライブが「十分」になるポイントについてバログに質問をしました。
Barlogの反応は率直で内省的でした。彼は、このドライブが飽くことではないことを認めました。これは、大きな成功を収めた後も続く容赦ない内圧です。マイルストーンに到達することは満足をもたらしません。代わりに、それは新しい、さらに挑戦的な目標を明らかにします。彼はこれを、成果の評価を妨げる「強迫観念の悪魔」だと説明しました。
ドラックマンはこの感情を反映しましたが、より測定されたトーンで。彼は、他の人の機会を生み出すために日々のタスクからの徐々に離れたことを議論し、最終的に業界の激しい要求から完全に削除することを目指しました。
ユーモラスなカウンターポイントにおいて、バーログは引退する意向を宣言しました。