재창조는 전쟁의 신의 지속적인 성공의 열쇠입니다

작가: Alexander Apr 01,2025

God of War 시리즈는 4 세대의 PlayStation 콘솔에 걸쳐 게이머를 사로 잡았습니다. 크라토스가 2005 년에 새로운 전쟁의 신이되기위한 그의 복수로 가득 찬 여행을 시작했을 때, 향후 20 년 동안 전개 될 진화를 예측할 수있는 사람은 거의 없었습니다. 많은 장기 실행 프랜차이즈가 관련성을 유지하기 위해 노력하고 있지만, 신의 전쟁은 적응에 대한 준비로 인해 번성했습니다. 가장 중요한 변화는 2018 년 재부팅으로 인해 크라토스를 고대 그리스에서 북유럽 신화의 영역으로 이전하여 시리즈의 프레젠테이션과 게임 플레이를 모두 혁명했습니다. 그러나이 호평을받은 재부팅 전에도 소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)는 시리즈를 살아 있고 매력적으로 유지하는 수많은 작지만 영향력있는 변화를 도입했습니다.

전쟁의 신이 성공을 계속하기 위해서는 재창조가 중요합니다. 이 시리즈가 북유럽 환경으로 바뀌었을 때 코리 바로그 감독은 이집트와 마야와 같은 다른 신화를 탐구하는 데 관심을 표명했습니다. 최근의 소문은 이집트 환경에 대한 추측을 통치했다. 이는 독특한 문화와 풍부한 신화의 매력을 감안할 때 이해할 수있다. 그러나 새로운 설정만으로는 충분하지 않습니다. 이 시리즈는 성공적인 그리스 3 부작에서 비판적으로 유명한 노르웨이 게임으로 전환 될 때와 마찬가지로 핵심 구성 요소를 향상시키고 업데이트 할 때와 마찬가지로 스스로를 재발 명해야합니다.

Norse Games의 God of War의 전투는 크게 바뀌었지만 원래 그리스 3 부작의 격렬한 정신에 충실했습니다. | 이미지 크레디트 : 소니

이 시리즈는 각각의 새로운 할부마다 변화를 지속적으로 수용했습니다. 오리지널 그리스 3 부작은 10 년에 걸쳐 진화했으며, 전쟁 3의 God of War가 풀려날 때까지 해킹과 슬래시 게임 플레이를 세련된 상태로 정제했습니다. 이 3 부작은 Kratos가 Melee Combat의 리듬 콤보를 보완하여 다양한 도전적인 적을 향한 개선 된 마법 시스템을 사용하여 결론을 내 렸습니다. PlayStation 3으로의 전환은 2010 년 그래픽 강국이 무엇인지 보여주는 향상된 그래픽 및 동적 카메라 각도를 허용했습니다.

2018 년 재부팅에는 그리스 3 부작의 많은 요소가 변경되거나 제거되었습니다. 그리스 게임에는 광범위한 플랫폼 및 퍼즐 해결이 특징 인 새로운 3 인칭 카메라 관점으로 인해 Norse 게임에서 크게 단계적으로 진행되었습니다. 퍼즐은 남아 있었지만 새로운 모험 중심의 디자인에 맞게 조정되었습니다.

발할 라 (Valhalla)에있는 시리즈의 그리스 뿌리로의 이야기와 기계적 복귀는 크라토스의 순간 순간을 나타 냈습니다. Ragnarök의 God of War Ragnarök를위한 Roguelike DLC는 이제 Norse 환경에 맞춰진 원래 게임에서 사랑받는 특징 인 전투 경기장을 다시 도입했습니다. 크라토스가 발할라에서 과거와 대면하면서 노르웨이 신 티어 (Norse God Týr)가 초대하여 시리즈의 과거와 현재를 함께 짜는 이야기의 주제를 반영했다.

전쟁의 신의 북유럽 반복은 단순히 오래된 아이디어를 다시 맞추는 것이 아닙니다. 그것은 많은 혁신을 소개합니다. 여기에는 Leviathan Ax의 독특한 던지기 역학, 다양한 방패 유형을 사용하는 전투 정의 패리 시스템 및 신속하고 폭발적인 공격 스타일을 제공하는 마법의 스피어 인 Ragnarök에 포함됩니다. 이 요소들은 9 개의 영역에서 탐사와 전투를 향상시킵니다.

원래 3 부작은 확실한 글을 썼지 만 Norse Duology는 God of War의 이야기를 예상치 못한 새로운 차원으로 가져갔습니다. | 이미지 크레디트 : 소니

기계적 변화가 눈에 띄지 만 그리스 3 부작에서 노르웨이 듀 로지 (Norse Duology)로의 스토리 텔링 진화는 심오합니다. 후자는 그의 늦은 아내에 대한 크라토스의 슬픔과 그의 아들 아트 레 우스와의 긴장된 관계를 탐구합니다. 두 캐릭터는 숨겨진 진실을 밝혀냅니다. 원래 3 부작의보다 간단한 이야기와는 대조적입니다. 이 더 깊고 감정적 인 접근 방식은 Norse 시대의 비판적 및 상업적 성공의 핵심 요소 일 것입니다.

기계 디자인과 스토리 텔링에서 전쟁의 신의 변화는 프랜차이즈 개발에 대한 진보적 인 접근을 반영합니다. 제작자들은 Norse 게임을 전통적인 속편이 아니라 크라토스 여행의 확장으로 본다.

Assassin 's Creed에서 볼 수 있듯이 재창조 전략은 성공을 보장하지 않습니다. 일관된 수익성에도 불구 하고이 시리즈는 전쟁의 신과 같은 팬 충성도를 유지하기 위해 고군분투했습니다. 암살자의 크리드 오리지널과 함께 오픈 월드 RPG로의 전환은 원래 암살자의 지식과의 연결을 희석하여 컨텐츠 블로트에 대한 혼합 팬 반응과 비판을 초래했습니다. 이 시리즈는 2023 년 암살자의 크리드 미라지 (Assassin 's Creed Mirage)와의 코스 교정을 시도하여 중동의 뿌리로 돌아와 더 엄격한 게임 플레이로 돌아 왔습니다. Assassin 's Creed Shadows는이 트렌드를 계속하여 시리즈의 초기 항목의 중심을 강조합니다.

Assassin의 Creed의 변화에 ​​대한 혼합 리셉션은 시리즈의 핵심 정체성에서 너무 멀어 질 위험을 강조합니다. 그러나 전쟁의 신은이 도전을 적절하게 탐색했다. Norse 시리즈는 급진적 인 변화 임에도 불구하고 크라토스 캐릭터의 본질과 시리즈의 기계적 뿌리, 특히 그리스 3 부작을 정의한 강렬한 전투를 유지했습니다. 추가 스파르타 분노 옵션, 혁신적인 무기 및 다양한 전투 및 적대와 같은 새로운 기능 이이 기초를 기반으로했으며, 정체성을 잃지 않고 시리즈를 향상 시켰습니다.

이집트 환경의 소문이 실현 되든, 차기 전쟁의 신은 시리즈를 성공적으로 만든 것을 유지해야합니다. 처음에 초점은 그리스 3 부작의 강도와 일치해야했던 전투에 중점을 두었습니다. 그러나 미래의 게임은 스토리 텔링, Norse Duology의 핵심에 대해 더 많이 판단 될 것입니다. 크라토스의 분노 중심의 전사에서 복잡한 아버지와 지도자로의 변화는 2018 년 이후 게임에서 이야기의 중요성을 강조합니다. 다음 할부는 다음 으로이 강점을 활용해야합니다. 다음으로 대담한 새로운 변화를 도입하면서 다음으로 전쟁의 신의 시대의 정점으로 기억되기를 목표로합니다.