Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 리메이크 뒤에있는 마스터 인 Yasuhiro Anpo는 1998 년 클래식 레지던트 이블 2를 활성화하기로 한 결정이 촉진 가능한 팬 열의에서 비롯된 게임이 이전의 영광으로 회복되는 것을 보았다고 밝혔다. ANPO는 "우리는 깨달았다 : 사람들은 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다." 이 실현으로 프로듀서 인 Hirabayashi는 결정적으로 "알겠습니다. 우리는 할 것입니다."
처음에 팀은 Resident Evil 4를 먼저 다시 만드는 아이디어를 가지고 놀았습니다. 그러나 철저한 심의 후, 그들은 게임의 거의 완벽한 지위가 모든 변경에 큰 위험을 초래한다는 것을 인식했습니다. 결과적으로, 그들은 현대의 점검을 위해 익은 시리즈의 초기 항목으로 초점을 바꿨습니다. 그들이 팬들이 원하는 것의 본질을 포착하기 위해 개발자들은 영감을 얻기 위해 팬 프로젝트를 시작했습니다.
Capcom의 내부 신뢰에도 불구하고 Fanbase는 Resident Evil 2와 Resident Evil 3 리메이크를 성공적으로 시작한 후에도 예약을 표현하고 Resident Evil 4 리메이크의 후속 발표. 많은 사람들은 전임자 들과는 달리 레지던트 이블 4가 2005 년 장르에 대한 혁명적 영향을 감안할 때 그러한 업데이트를 요구하지 않았다고 주장했다.
1990 년대에 원래 PlayStation에서 데뷔 한 Resident Evil 2와 Resident Evil 3은 고정 된 카메라 각도 및 번거로운 컨트롤과 같은 날짜의 요소에 의해 손상되었지만 Resident Evil 4는 새로운 지평을 열었습니다. 초기 회의론에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크는 게임 플레이와 이야기 요소를 향상시키면서 원래의 본질을 성공적으로 유지했습니다.
압도적 인 상업적 성공과 빛나는 비판적 찬사는 Capcom의 접근 방식을 검증했으며, 거의 완벽한 것으로 간주되는 게임조차도 그 기원과 신선한 창의적 비전에 대한 경건으로 재구성 될 수 있음을 보여줍니다.