Поклонники Astro Bot знакомы с историей, стоящей за созданием губки, но знаете ли вы, что команда Asobi, разработчики, также экспериментировали с еще более диковинными способностями, такими как кофейная шлифовальная шлифовальная машина и рулетка? Этот интригующий Tidbit появился на GDC 2025, где директор студии команды Asobi Николас Дусет выступил под названием «Создание« Astro Bot »». В своей презентации Дусет предоставил подробный взгляд на процесс разработки платформера PlayStation Mascot, демонстрируя ранние изображения прототипа и выявляя контент Cut.
Даусет начал с обсуждения первоначального шага для Astro Bot, который был изготовлен в мае 2021 года, вскоре после того, как команда Asobi начала прототипирование. Он рассказал, что подача претерпела 23 изменения, прежде чем был представлен высшему руководству. Поле было уникально представлено как очаровательный комикс, который подчеркивал основные столбы и действия игры, которые, очевидно, хорошо резонировали с аудиторией.
Затем Дусет углубился в то, как команда генерировала идеи. Процесс включал обширные сеансы мозгового штурма, где сотрудничали небольшие группы из 5-6 человек из различных дисциплин. Каждый участник внес идеи через написание или рисование на липких заметках, что приводит к визуально поразительному мозговому штурму.
По словам Дусета, не все идеи прогрессировали на этап прототипирования, причем только 10% делали сокращение. Тем не менее, это все еще привело к значительному количеству прототипов. Доусет подчеркнул важность прототипирования во всех отделах, а не только дизайна игры. Он дал пример того, как аудио -дизайнеры создали театр в Astro Bot, чтобы экспериментировать с тактичными вибрациями контроллера, которые соответствовали различным звуковым эффектам, таким как различные способы открытия и закрытия двери.
Пояснил, что прототипирование имело решающее значение для команды Astro Bot, с несколькими программистами, посвященными экспериментам с неплатформирующими концепциями. Этот подход привел к разработке механики губки Astro Bot, которая использовала адаптивный триггер для имитации вытягивания воды из губки, в конечном итоге став любимой особенностью в игре.
Изображение выше продемонстрировало несколько прототипов, которые были изучены, но не были включены в финальную игру, наряду с теми, которые были. Среди них были примечательные шарики и губка, которые попали в игру, а также игру в теннис, игрушку для ходьбы, рулетка, кофейная шлифовальная мельница и многое другое.
Позже в выступлении Дусет обсудил, как были выбраны уровни и разработаны вокруг конкретной механики. Цель состояла в том, чтобы каждый уровень предлагал уникальный игровой процесс и избегал повторения. Хотя было приемлемо повторно использовать взрывы, их реализация должна была быть достаточно отличной, чтобы поддерживать уникальность уровня. Доусет показал изображения уровня среза, тематического вокруг птиц, которые в конечном итоге были отменены из-за его сходства с архипелагом уровня и другого уровня в игровой комнате Astro.
«В конце концов, было решено, что перекрытие не было достаточно здоровым, чтобы создать разнообразие, и мы просто полностью сократили этот уровень», - сказал он. «Мы никогда не узнаем, был бы этот уровень популярным. Но задним числом я думаю, что это хорошо, что мы должны провести это время в другом месте».
Наконец, Дусет завершил свой разговор, обсудив финальную сцену игры, которая содержит ** спойлеры ** для тех, кто еще не закончил Astro Bot. В финальной сцене игроки собирают разбитого бота Астро с помощью других ботов. Первоначально игроку был представлен полностью расчлененный бот Astro, у которого не было головы и конечностей, что оказалось слишком огорчительным для некоторых тестеров. Следовательно, команда выбрала более неповрежденную версию, которую можно увидеть в финальной игре.
Разговор Дуче был наполнен увлекательным пониманием развития Astro Bot, игры, которая получила 9/10 в нашем обзоре, оценивающую как «фантастически изобретательный платформер сам по себе, Astro Bot особенно особенный для любого, где есть место в своем сердце для PlayStation».