Fans von Astro Bot kennen die Geschichte hinter der Schaffung des Schwamm-Power-Ups, aber wussten Sie, dass Team Asobi, die Entwickler, auch mit noch ausgefalleneren Kräften wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentiert haben? Dieser faszinierende Leckerbit wurde bei GDC 2025 ans Licht, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, einen Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt. In seiner Präsentation lieferte Doucet einen detaillierten Einblick in den Entwicklungsprozess des PlayStation Maskottchen-Plattformers, wobei frühe Prototypbilder vorgestellt und geschnittene Inhalte enthüllt.
Doucet diskutierte zunächst über die erste Tonhöhe für Astro Bot, die im Mai 2021 gefertigt wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyping begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Die Tonhöhe wurde als entzückender Comic -Streifen einzigartig dargestellt, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob, die offensichtlich gut mit dem Publikum anklangte.
Als nächstes befasste sich Doucet darüber, wie das Team Ideen generierte. Der Prozess umfasste umfangreiche Brainstorming-Sitzungen, in denen kleine Gruppen von 5 bis 6 Personen aus verschiedenen Disziplinen zusammenarbeiteten. Jeder Teilnehmer steuerte Ideen durch, indem er klebrige Notizen schrieb oder stützte, was zu einem visuell auffälligen Brainstorming -Board führte.
Laut Doucet gingen nicht alle Ideen in die Prototyping -Phase über, wobei nur etwa 10% den Schnitt machten. Dies führte jedoch immer noch zu einer erheblichen Menge an Prototyping. Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, nicht nur das Spieldesign. Er gab ein Beispiel für Audiodesigner, die ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Vibrationen zu experimentieren, die unterschiedlichen Soundeffekten entsprachen, wie beispielsweise die verschiedenen Möglichkeiten, wie sich eine Tür öffnen und schließen konnte.
Das Prototyping war für das Astro-Bot-Team von entscheidender Bedeutung, erklärte Doucet. Einige Programmierer experimentierten mit nicht plattformierenden Konzepten. Dieser Ansatz führte zur Entwicklung des Schwammmechanikers von Astro Bot, der den adaptiven Auslöser verwendete, um das Drücken von Wasser aus einem Schwamm zu simulieren und letztendlich zu einem beliebten Merkmal im Spiel zu werden.
Das obige Bild zeigte mehrere Prototypen, die neben denen, die es waren, untersucht, aber nicht in das letzte Spiel eingebaut wurden. Bemerkenswert unter ihnen waren der Ballon und Schwamm, der es ins Spiel schaffte, sowie ein Tennisspiel, ein spazierendes Wed-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad, eine Kaffeemühle und vieles mehr.
Später im Vortrag diskutierte Doucet, wie die Ebenen ausgewählt und mit bestimmten Mechanik ausgewählt wurden. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und die Wiederholung vermieden. Während es akzeptabel war, Power-ups wiederzuverwenden, musste ihre Umsetzung ausreichend unterschiedlich sein, um die Einzigartigkeit des Niveaus aufrechtzuerhalten. Doucet zeigte Bilder eines Schnittpegels, der sich um Vogelflüge befand, die aufgrund seiner Ähnlichkeiten mit dem Level-Go-Go-Archipel und einem weiteren Level in Astros Spielzimmer letztendlich verschrottet wurden.
"Am Ende wurde beschlossen, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", sagte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."
Schließlich schloss Doucet seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels, die ** Spoiler ** für diejenigen enthält, die Astro Bot noch nicht beendet haben. In der letzten Szene machen die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Ursprünglich wurde dem Spieler einen völlig zerstückelten Astro -Bot vorgestellt, der einen Kopf und Gliedmaßen fehlte, was sich für einige Tester als zu belastend erwies. Infolgedessen entschied sich das Team für eine intaktere Version im letzten Spiel.
Doucets Vortrag war voller faszinierender Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das in unserer Rezension einen 9/10 erhielt und als "ein fantastisch erfinderischer Plattformer für sich genommen gelobt wurde, ist Astro Bot besonders für jeden, der einen Platz in ihrem Herzen für PlayStation hat."