В результате своего глобального запуска Monster Hunter Wilds побил записи предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation. Этот успех продолжил наследие своих предшественников, 2022 года Monster Hunter Rise и Monster Hunter: World, уникальный и эзотерический сериал RPG от Capcom в качестве одной из главных франшиз видеоигр мира.
Однако это не всегда так. Всего десять лет назад идея игры Monster Hunter, достигающая такого широкого глобального признания, была бы невообразимой. Вернуться к дебюту серии в 2004 году, и это еще более удивительно - оригинальная игра получила смешанные обзоры. Лишь год спустя, когда Monster Hunter перешел на PSP, сериал действительно взлетел, но в первую очередь в Японии.
В течение долгого времени Monster Hunter олицетворял феномен «Game Series больше в Японии, чем в остальном мире». Причины были простыми, как будет рассмотрено в этой статье, но Capcom постоянно искал способы расширения апелляции Monster Hunter на международном уровне. Успех Monster Hunter: World, Rise, а теперь и Wilds демонстрирует, что эти усилия окупались щедро.
Это история о том, как Monster Hunter превратился из внутреннего удара в глобальную электростанцию.
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Эти игры будут работать на совершенно новом двигателе компании, заменив стареющую структуру MT. Но это изменение было больше, чем просто технологией; Это также принесла новый мандат на создание игр не только для существующих фанатов, специфичных для региона, но и для глобальной аудитории.
«Это была комбинация факторов», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор игрового директора Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя и четкая цель, данная всем командам для создания игр, которые достигают мирового рынка. Игры, которые веселые для всех».
Глядя на релизы Capcom в ERA PS3 и Xbox 360, ясно, что компания пыталась захватить «рынок западных игр». В то время как тяжелый действий Resident Evil 4 стал крупным хитом, больше, связанные с оружием, такие как Umbrella Corps и научно-фантастическая серия Shooter Series Planet не смогли резонировать. Через несколько лет Capcom понял, что необходимо создать игры, которые повсеместно понравились, а не только поклонникам традиционных западных жанров.
Все команды получили четкую цель создать игры, которые достигают мирового рынка. «Я думаю, что у нас была такая четкая цель сосредоточиться и не сдерживать ничего, - говорит Итоно. - Мы были посвящены созданию хороших игр, которые будут охватывать людей со всего мира».
Itruno отмечает, что период, предшествующий 2017 году, был решающим. «Изменения в организации и двигателе, все эти элементы объединились в это время», - говорит он. Запуск Resident Evil 7 в 2017 году вызвал ренессанс Capcom.
Ни одна другая серия лучше не представляет эту новую цель компании для глобального успеха, чем Monster Hunter. В то время как у него были преданные поклонники на Западе, в течение десятилетий, Monster Hunter был гораздо более популярен в Японии. Сериал никогда не был предназначен для того, чтобы быть исключительно популярным в Японии, но реальные факторы способствовали этому неравенству.
Во -первых, Monster Hunter нашел значительный успех, переходя от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite. Рынок портативных игр всегда был сильнее в Японии, чем на Западе, о чем свидетельствует успех PSP, DS Nintendo и в последнее время The Switch. Популярность портативных в Японии проистекает из различных факторов, но, по словам исполнительного продюсера сериала Ryozo Tsujimoto, ключом был то, что японские геймеры могли надежно играть с друзьями благодаря передовой беспроводной сети беспроводной беспроводной сети, которая опережала Соединенные Штаты в то время.
«20 лет назад в Японии была очень солидная сетевая среда, которая позволила людям соединяться и играть в Интернете вместе», - говорит Цудзимото. «В то время как не все могли играть с друзьями тогда, переход в портативные системы помог нам увеличить базу нашего игрока для многопользовательского взаимодействия».
Monster Hunter, построенный вокруг кооперативной игры, процветал, когда друзья могли легко присоединиться к охоте вместе. В то время портативные консоли были лучшей платформой для этого, и передовая интернет -инфраструктура Японии означала, что Monster Hunter изначально была разработана для местного рынка, даже если он непреднамеренно.
Это создало петлю обратной связи. Monster Hunter Games стала бестселлерами в основном в Японии, что побудило Capcom выпустить контент только для Японии и проводить специальные мероприятия, дополнительно закрепляя Monster Hunter как бренд «только в Японии».
Несмотря на это, у Monster Hunter были поклонники на Западе, которые с нетерпением наблюдали издалека, когда японские игроки наслаждались эксклюзивным контентом. Поскольку западный мир улучшил свою интернет -инфраструктуру, и онлайн -игра стала стандартной для консольных геймеров, Цудзимото и его команда увидели возможность запустить свою самую продвинутую и глобально доступную игру Monster Hunter.
Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World стал значительным сдвигом для франшизы. Вместо того, чтобы быть предназначенным для портативных, он предлагал крупномасштабные действия качества консоли AAA с расширенной графикой, большими областями и, конечно же, большими монстрами.
«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом связан с темами, которые мы включили в дизайн игры, а также ее название», - объясняет Цудзимото. «Название Monster Hunter: World - это наше желание обратиться к всемирной аудитории и впервые познакомить их с Monster Hunter».
Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не предпочитал ни одного рынка над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без какого-либо эксклюзивного контента Японии, согласованного с глобальными стандартами, которые игроки ожидают от названий по всему миру.
Речь не только о одновременных глобальных выпусках; Цудзимото и его команда углубились глубже, чтобы увидеть, как формула Monster Hunter может быть настроена, чтобы обратиться к игрокам по всему миру.
«Мы провели фокус -тесты и пользовательские тесты по всему миру, и отзывы, которые мы получили, значительно повлияли на дизайн наших игровых систем, способствуя нашему успеху в качестве глобального названия», - говорит Цудзимото.
Одним из ключевых изменений, полученных в результате этих тестов, было отображение номеров урона, когда игроки попадают в монстров. Эти небольшие изменения в и без того успешной формуле продвигали Monster Hunter на беспрецедентные высоты. В то время как предыдущие игры Monster Hunter обычно продавались от 1,3 до 5 миллионов экземпляров, Monster Hunter: World и его последующее наблюдение за 2022 годом, Monster Hunter Rise, оба превзошли 20 миллионов проданных копий.
Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменить ядро Monster Hunter в соответствии с западными вкусами, Цудзимото и его команда нашли способы сделать уникальную (и иногда сложную) природу сериала более доступной для более широкой аудитории, не ставя под угрозу ее сущность. Этот подход продолжается с последней частью серии, Monster Hunter Wilds.
«По своей сути, Monster Hunter - это действие, и чувство выполненного долга от овладания этим действием имеет решающее значение», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков достижение этой точки может быть сложным. С миром и ростом мы тщательно проанализировали, где игроки застряли, что было трудно понять, и что они боролись, собирая обратную связь игроков и проводя наши собственные исследования. Все эти знания повлияли на новые системы, которые мы реализовали в дикой природе».
В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достиг 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем двойной охотник на Monster: мировой рекорд. Учитывая его светящиеся отзывы и обещание большего содержания, весьма вероятно, что Monster Hunter Wilds продолжит миссию серии по победе за миром.