グローバルな打ち上げへのリードアップでは、Monster Hunter WildsはSteamとPlayStationの両方で予約注文記録を粉砕しました。この成功は、前任者の2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールド、Capcomのユニークで難解なRPGシリーズを世界の最高のビデオゲームフランチャイズの1つとして固めたものの遺産を継続しました。
ただし、これは常にそうではありませんでした。ちょうど10年前、このような広範なグローバルな称賛を達成するモンスターハンターゲームのアイデアは想像を絶するものでした。 2004年のシリーズのデビューにフラッシュバックすると、さらに驚くべきことです。オリジナルのゲームは混合レビューを獲得しました。モンスターハンターがPSPに移行した1年後、シリーズは本当に開催されましたが、主に日本で行われました。
長い間、モンスターハンターは「世界の他の地域よりも日本で大規模なゲームシリーズ」という現象を象徴していました。この記事が探求するように、その理由は簡単でしたが、カプコンはモンスターハンターの魅力を国際的に拡大する方法を永続的に求めました。 Monster Hunter:World、Rise、および今では、この努力が見事に報われたことを示しています。
これは、モンスターハンターが国内のヒットからグローバルな大国にどのように変身したかの物語です。
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これらのゲームは、会社の最新のREエンジンで実行され、老化したMTフレームワークに取って代わります。しかし、この変化はテクノロジーについてだけではありませんでした。また、既存の地域固有のファンだけでなく、世界の視聴者向けにゲームを作成するための新しい委任をもたらしました。
「それは要因の組み合わせでした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シンノは言います。 「エンジンの変化とすべてのチームに与えられた明確な目標は、世界市場に到達するゲームを作成します。誰にとっても楽しいゲームです。」
PS3およびXbox 360 ERAでのCapcomのリリースを見ると、同社が「Western Games Market」を獲得しようとしていることは明らかです。アクションが多いバイオハザード4は大ヒットでしたが、傘下隊のような銃に焦点を当てたスピンオフやSFシューターシリーズのロストプラネットは共鳴できませんでした。数年後、カプコンは、伝統的な西洋のジャンルのファンだけでなく、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要があることに気付きました。
すべてのチームには、グローバル市場に到達するゲームを作るという明確な目標が与えられました。「「私たちは集中し、何も抑えないという明確な目標があったと思います」とItsuno氏は言います。
Itsunoは、2017年までの期間が非常に重要であると指摘しています。 「組織とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃に一緒になりました」と彼は言います。 2017年のバイオハザード7の発売により、カプコンのルネッサンスが巻き込まれました。
他のシリーズは、モンスターハンターほどグローバルな成功のこの新しい会社の目標を表すものではありません。西に献身的なファンがいましたが、何十年もの間、モンスターハンターは日本ではるかに人気がありました。このシリーズは、日本でのみ人気を抱くことを意図したものではありませんでしたが、実世界の要因がこの格差に貢献しました。
第一に、モンスターハンターは、PlayStation 2からPSPに移行してMonster Hunter Freedom Uniteを備えた大成功を収めました。 PSP、任天堂のDS、そして最近ではスイッチの成功から明らかなように、ハンドヘルドゲーム市場は西側よりも日本で常に強くなっています。日本でのハンドヘルドの人気はさまざまな要因に由来していますが、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo tsujimotoによると、重要なのは、日本のゲーマーが、当時米国よりも数年先の米国の高度なワイヤレスインターネットネットワークのおかげで友人と確実に遊ぶことができることでした。
「20年前、日本には非常に強固なネットワーク環境があり、人々が一緒にオンラインでつながり、プレイできるようになりました」と樹木は言います。 「当時誰もが友人と遊ぶことができなかったが、ハンドヘルドシステムに移動することで、マルチプレイヤーインタラクションのプレーヤーベースを成長させるのに役立ちました。」
協同組合の劇を中心に構築されたモンスターハンターは、友人が簡単に狩りに参加できるときに繁栄しました。当時、ハンドヘルドコンソールはこれに最適なプラットフォームであり、日本の高度なインターネットインフラストラクチャは、モンスターハンターが最初に意図せずに地元市場向けに開発されたことを意味していました。
これにより、フィードバックループが作成されました。 Monster Hunter Gamesは主に日本でベストセラーになり、Capcomに日本のみのコンテンツをリリースし、特別なイベントを開催するよう促し、モンスターハンターを「日本のみの」ブランドとしてさらに強化しました。
それにもかかわらず、モンスターハンターには西部にファンがいて、日本のプレイヤーが独占的なコンテンツを楽しんでいるのを遠くから見ていました。西洋世界がインターネットインフラストラクチャを改善し、オンラインプレイがコンソールゲーマーの標準になったため、津島と彼のチームは、最も高度でグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見出しました。
2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、Monster Hunter:Worldでリリースされました。ハンドヘルド用に設計されている代わりに、グラフィックス、より大きなエリア、そしてもちろん大きなモンスターを備えた大規模なAAAコンソール品質アクションを提供しました。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、私たちがゲームのデザインに組み込んだテーマとその名前に結びついています」とツジモトは説明します。 「モンスターハンターという名前:世界は、世界的な聴衆にアピールし、初めてモンスターハンターに紹介したいという私たちの欲求にうなずきます。」
Monster Hunter:Worldがある市場を別の市場よりも好まなかったことが重要でした。このゲームは、日本専用のコンテンツなしで、世界中で同時にリリースされ、プレイヤーが世界中のタイトルから期待するグローバル基準に合わせてリリースされました。
同時のグローバルリリースだけではありませんでした。樹木と彼のチームは、モンスターハンターのフォーミュラが世界中のプレイヤーにアピールするためにどのように微調整できるかを見るために深く掘り下げました。
「私たちはグローバルにフォーカステストとユーザーテストを実施しました。受信したフィードバックは、ゲームシステムのデザインに大きな影響を与え、グローバルタイトルとしての成功に貢献しました」とツジモトは言います。
これらのテストから生じる重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときにダメージ数を表示することでした。すでに成功したフォーミュラへのこれらの小さな微調整は、前例のない高さにモンスターハンターを推進しています。以前のモンスターハンターゲームは通常1300万から500万コピーを販売しましたが、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターは、どちらも2,000万部を販売しました。
この成長は偶然ではありませんでした。西洋の好みに合わせてモンスターハンターのコアを変更する代わりに、津波と彼のチームは、その本質を損なうことなく、より幅広い聴衆がシリーズのユニークな(そして時には複雑な)性質をよりアクセスしやすくする方法を見つけました。このアプローチは、シリーズの最新作であるMonster Hunter Wildsで続きます。
「その核心では、モンスターハンターはアクションゲームであり、そのアクションを習得することからの達成感が非常に重要です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、そのポイントに到達することは挑戦的です。世界と上昇により、プレイヤーが行き詰まった場所、理解が困難なこと、苦労したこと、プレイヤーのフィードバックを収集し、独自の研究を実施しました。この知識はすべて、私たちが野生で実装した新しいシステムに影響を与えました。」
リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時のプレイヤーに到達しました。ダブルモンスターハンター:世界の史上最高です。その輝くレビューとより多くのコンテンツの約束を考えると、モンスターハンターワイルドが世界を征服するというシリーズの使命を継続する可能性が非常に高いです。