“怪物獵人:全球統治釋放”

作者: Gabriel Mar 27,2025

在全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄。這一成功延續了其前任的遺產,即2022年的《怪物獵人崛起》和2018年的《怪物獵人:世界》,將Capcom獨特而深奧的RPG系列鞏固為世界上首要的視頻遊戲特許經營之一。

但是,情況並非總是如此。僅僅十年前,一個怪物獵人遊戲實現如此廣泛的全球好評的想法將是無法想像的。 Flash回到了2004年的系列首次亮相,這更令人驚訝 - 原始遊戲獲得了混合評論。直到一年後,當Monster Hunter轉移到PSP時,該系列才真正起飛,但主要在日本。

很長一段時間以來,Monster Hunter代表了“日本的遊戲系列比世界其他地方更大”現象。正如本文將探討的那樣,原因很簡單,但Capcom持續尋求在國際上擴大Monster Hunter的吸引力的方法。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,現在Wilds證明了這一努力充滿了豐厚的回報。

這就是關於怪物獵人如何從國內打擊變成全球強國的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將在公司的全新RE引擎上運行,以取代老化的MT框架。但是,這種變化不僅僅是技術。它還帶來了一項新的任務,不僅是為現有的特定地區粉絲,而且針對全球觀眾創建遊戲。

“這是一系列因素,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說。 “發動機的變化和所有團隊的明確目標是創建進入全球市場的遊戲。對每個人都很有趣的遊戲。”

查看Capcom在PS3和Xbox 360時代的發行版,很明顯,該公司試圖捕捉“西部遊戲市場”。雖然行動重度生化危機4是一個重大打擊,但更注重槍支的衍生產品(如雨傘兵團)和科幻射擊遊戲《失落的星球》未能引起共鳴。幾年後,Capcom意識到它需要創建具有普遍吸引人的遊戲,而不僅僅是傳統西方流派的粉絲。

Itno說:“我認為我們有一個明確的目標是將比賽推向全球市場。”

Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織和引擎的變化,所有這些要素在那個時候都融合在一起。” 2017年《生化危機7》的推出引發了Capcom復興。

與Monster Hunter相比,沒有其他系列更好地代表著全球成功的新公司目標。雖然它在西方擁有敬業的粉絲,但數十年來,Monster Hunter在日本更受歡迎。該系列從未打算在日本唯一受歡迎,但是現實世界中的因素導致了這種差異。

首先,Monster Hunter發現與Monster Hunter Freedom團結一致,從PlayStation 2轉向PSP。在日本,手持式遊戲市場一直比西方人更強大,這是由PSP,任天堂的DS以及最近的Switch的成功所證明的。在日本,手持式的含量源於各種因素,但是根據該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,關鍵是,由於該國的高級無線網絡網絡,日本遊戲玩家可以與朋友一起可靠地玩耍,該網絡在當時比美國領先多年。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

“ 20年前,日本的網絡環境非常紮實,使人們能夠在線連接和在線播放,” Tsujimoto說。 “雖然當時並不是每個人都可以與朋友一起玩,但搬到手持系統幫助我們發展了玩家群以進行多人互動。”

Monster Hunter圍繞合作遊戲而建,當朋友可以輕鬆地一起狩獵時,他就蓬勃發展。當時,手持式控制台是最佳的平台,而日本的先進互聯網基礎設施意味著Monster Hunter最初是在當地市場開發的,即使是無意間的。

這創建了一個反饋循環。 Monster Hunter Games主要在日本成為暢銷書,促使Capcom發布了僅日本的內容並舉辦特別活動,進一步鞏固了Monster Hunter作為“僅日本”品牌的。

儘管如此,Monster Hunter在西方仍有球迷熱切地從遠處看著日本球員享有獨家內容。隨著西方世界改善其互聯網基礎架構和在線遊戲成為遊戲機遊戲玩家的標準,Tsujimoto和他的團隊看到了啟動他們最先進和全球可訪問的Monster Hunter遊戲的機會。

Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它沒有為手持式設計而設計,而是提供大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,更大的區域,當然還有更大的怪物。

Tsujimoto解釋說:“我們將系列和怪物獵人的全球化方法與我們納入遊戲設計的主題以及其名稱有關。” “ Monster Hunter的名字:世界是我們渴望吸引全球觀眾並首次將其介紹給Monster Hunter的願望的致敬。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

至關重要的是,Monster Hunter:World並不偏愛一個市場而不是另一個市場。該遊戲在全球範圍內同時發行,沒有任何日本排他性的內容,這與玩家對全球冠軍的全球標准保持一致。

這不僅僅是同時全球發行。 Tsujimoto和他的團隊深入研究瞭如何調整Monster Hunter的配方以吸引全球球員。

Tsujimoto說:“我們在全球範圍內進行了重點測試和用戶測試,我們收到的反饋很大程度上影響了我們的遊戲系統的設計,這為我們作為全球標題的成功做出了貢獻。”

這些測試產生的一個關鍵變化是當玩家擊中怪物時顯示損害數字。這些對已經成功的配方的小調整將怪物獵人推向了前所未有的高度。雖然以前的Monster Hunter Games通常售出1.3到500萬張,但Monster Hunter:World及其2022年的隨訪,Monster Hunter Rise,都超過了2000萬張。

這種增長絕非偶然。 Tsujimoto和他的團隊沒有改變Monster Hunter的核心來適合西方口味,而是找到了使該系列獨特(有時是複雜)的性質更容易被更廣泛的觀眾獲得的方法,而不會損害其本質。該系列最新一期《怪獸獵人野》(Monster Hunter Wilds)繼續進行這種方法。

“從本質上講,Monster Hunter是一個動作遊戲,掌握該行動至關重要的成就感。” Tsujimoto解釋說。 “但是對於新球員來說,到達這一點可能會具有挑戰性。隨著世界和崛起,我們仔細地分析了玩家被卡住的地方,難以理解的東西以及他們所努力的努力,收集玩家的反饋並進行我們自己的研究。所有這些知識都影響了我們在野外實施的新系統。”

在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙怪物獵人:世界歷史最高。鑑於其發光的評論和更多內容的希望,怪獸獵人野人很有可能會繼續該系列征服世界的使命。