Monster Hunter以其多樣化的武器類型和迷人的遊戲玩法而聞名,但是您是否知道該系列“過去的某些武器還沒有進入新遊戲?潛入本文,以探索怪物獵人武器的迷人歷史,並更多地了解該特許經營的進化。
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怪物獵人的武器類型的歷史
自2004年首次亮相以來,Monster Hunter一直在吸引遊戲玩家已有二十年了。其決定性功能之一是供玩家掌握的一系列武器類型。隨著Monster Hunter Wild介紹14種不同的武器類型,每種武器具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制,該系列仍在不斷發展。例如,《偉大的劍》從最初的迭代開始發生了很大的變化,還有更多舊遊戲的武器從未到達西方觀眾。讓我們深入研究Monster Hunter的豐富歷史,重點關注這些貿易基本工具的演變:武器。
第一代
第一代怪物獵人引入了幾種隨著時間的推移發展的標誌性武器,成為該系列的主食。
偉大的劍
自2004年成立以來,《大劍》是《怪物獵人》系列的標誌,以其巨大的力量而聞名。儘管它造成了最高的單擊傷害,但其緩慢的移動和攻擊速度需要戰略性的擊球戰術。在原始遊戲中,大劍的有效性取決於精確的間距和時機。在Monster Hunter 2中引入了被指控的斜線徹底改變了其遊戲風格,從而造成了毀滅性的攻擊,這些攻擊已成為標誌性的舉動。隨後的遊戲通過額外的整理器和更多的流暢組合增強了其力學,最終在Monster Hunter World的肩膀鏟球中達到了最高速度,這有助於更快地獲得帶電攻擊的機會。掌握偉大的劍涉及駕駛其低技能地板和高技能天花板,頂級球員通過真正的充電斜線最大程度地傷害了傷害。
劍和盾牌
劍和盾牌體現了多功能性,提供了進攻,防守和實用程序的平衡組合。最初由於其直接的機製而被視為一種對初學者友好的武器,它已經大幅發展。第一款遊戲強調了其快速削減和移動性,但是Monster Hunter 2介紹了使用物品而無需武器的能力。隨著時間的流逝,劍和盾牌獲得了更加複雜的動作,包括《怪物獵人3》中的盾牌狂歡,後退和怪物獵人4中的跳躍攻擊,以及Monster Hunter World和Rise的Perfect Rush Combo和Perfect Rush Combo和空中終結者。儘管範圍和損壞的局限性,但劍和盾牌的深度和實用程序使其成為一種多才多藝的選擇,通常被低估但在熟練的手中強大。
錘
錘子以鈍傷害而聞名,在打破怪物零件並擊倒敵人方面表現出色。在Monster Hunter 2之後,它作為“ Kos之王”的身份鞏固了,在那裡反复的罷工可能會擊敗怪物。與大劍類似,錘子採用了撞擊策略,但具有更高的機動性和獨特的充電機制,可以在充電時移動。雖然它的動作集在很大程度上保持不變,直到Monster Hunter World並崛起,但這些遊戲引入了大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊,增加了深度和力量。實力和勇氣模式的引入進一步豐富了遊戲玩法,要求玩家戰略性地切換模式以獲得最佳性能。
槊
長矛是防守性比賽的縮影,為阻止大多數攻擊提供了長遠的範圍和堅固的盾牌。它的遊戲風格類似於輸Onboxer的遊戲,專注於安全,遠程戳戳,同時保持強大的防守。隨著時間的推移,蘭斯的阿森納隨著時間的推移而擴大了反機械師,跑步電荷和盾牌狂歡攻擊。蘭斯的設計通常被視為不那麼浮華,但獎勵了站在地面的球員,將他們變成了戰場上強大的坦克。
輕弓
Light Bowgun是第一代武器,優先考慮移動性和快速重新加載。它的易用性和安全性使其成為新手戰鬥的球員的絕佳選擇。雖然它犧牲了火力敏捷性,但Light Bowgun的自定義選項和快速射擊能力使其在特定情況下表現出色。 Monster Hunter 4推出了關鍵的距離機械師,增強了範圍的遊戲玩法,而Monster Hunter World則添加了Wyvernblast和Slide操縱,進一步將其與較重的對手區分開來。
重弓槍
與輕弓犬一起引入的重弓槍專注於高傷害和多功能彈藥選項。它的尺寸和重量限制了移動性,但是它在彈藥類型中的靈活性和配備盾牌的能力使其成為強大的選擇。 Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以進行持續的砲擊而無需重新加載,而Monster Hunter World則添加了WyvernHeart和Wyvernsnipe等特殊的彈藥類型。重弓的遊戲循環涉及仔細準備和彈藥管理,使其成為經驗豐富的獵人的強大工具。
雙刀片
雙重葉片以其速度和能力通過多擊攻擊造成狀態疾病和元素損害的能力而聞名。在第一款遊戲的西部發行中引入,他們強調了流體組合和快速攻擊。惡魔模式是一種臨時狀態,可以增加傷害並增加進攻性動作,一直是核心功能。 Monster Hunter Portable 3rd和3 Ultimate引入了惡魔儀和Archdemon模式,通過允許在沒有耐力的情況下訪問新攻擊,從而徹底改變了武器的遊戲玩法。雙刀片的惡魔破折號進一步增強了移動性,使其成為激進球員的動態選擇。
第二代
第二代怪物獵人遊戲引入了武器,雖然與他們的前任類似,但提供了獨特的動作和機制。
長劍
在Monster Hunter 2中引入的長劍以其液體組合和高傷害而聞名。它缺乏巨大的劍的阻塞能力,但可以通過更大的移動性和更具動態的組合結構來彌補。通過成功的攻擊填充的精神儀表可以使精神組合構成,該組合在完成時會造成重大破壞。 Monster Hunter 3增加了Spirit Gauge和Spirit Roundslash終結者的水平,從而增強了武器的進攻能力。 Monster Hunter World推出了Spirit Thrust Helm Breaker和The Foresight Slash,這是一種無縫整合到連擊中的掠奪攻擊。冰播的IAI姿態進一步完善了長劍的基於反擊的遊戲風格,從而可以更快地進行精神量規和新的帕里選擇。
狩獵號角
在Monster Hunter 2中引入的狩獵號是典型的支撐武器,它通過其獨奏機械提供了增益。通過演奏不同的彩色音符,獵人可以激活各種效果,例如攻擊和防禦或康復。在處理類似於錘子的撞擊損害時,狩獵角的關注對支撐的關注通常會導致損害輸出較低。隨著時間的流逝,獨奏機械師的發展,Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮筆記,而Monster Hunter World則介紹了歌曲排隊和迴聲筆記。 Monster Hunter Rise大修了該武器,簡化了歌曲系統和自動化的Buff激活,這引發了關於復雜性喪失與改善可訪問性的爭論。
Gunlance
在第二代引入的Gunlance將Lance的防禦能力與爆炸性砲擊融合在一起。它通過重新加載充電的無限彈藥增加了獨特的遊戲玩法。槍支的砲擊能力因武器而異,影響了爆炸的力量和類型。 Monster Hunter 3引入了快速重新加載和全爆炸攻擊,而Monster Hunter X添加了熱量表,這增加了物理損害,但風險過熱。 Monster Hunter World推出了強大的終結者Wyrmstake Shot。 Gunlance的進攻和防守及其獨特的機制使其成為一個具有挑戰性但有意義的武器。
弓
在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的遠程武器,在接近中間的戰鬥中表現出色。它的移動性和基於組合的攻擊使它與眾不同,並以多個箭頭髮射了可費解的鏡頭。該武器使用塗料來增強損壞或施加元素和狀態效應。隨著時間的流逝,弓箭的移動集不斷擴展,怪物獵人世界將射擊類型整合到了通用的動作中,並引入了無限的近距離塗層。 Monster Hunter Rise重新引入了與充電水平相關的射擊類型,從而增加了其侵略性的組合型遊戲風格。
第三代和第四代
第三和第四代引入了具有獨特機制的武器,包括變形能力和空中戰鬥。
開關斧頭
在Monster Hunter 3中引入的開關AX提供了兩種不同的模式:斧頭模式的移動性和覆蓋率和劍模式,以增加傷害和元素放電裝飾。最初需要進行解鎖的任務,因此從一開始就可以使用Switch Ax。在Monster Hunter World中,它的變形力學通過Amped State增強了,並使用武器的phial賦予了劍模式。 Monster Hunter Rise將這一狀態擴展到兩種形式,鼓勵頻繁變形以最大程度的損害。 Switch Ax的獨特遊戲玩法和爆炸性的戰鬥風格使其成為該系列的傑出補充。
昆蟲魅力
在Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力專門進行空中戰鬥,並與收集精華授予增益的親屬配對。紅色,白色和橙色的本質分別提高了攻擊,流動性和防禦性,所有三者都以最強的狀態收集。雖然它的核心遊戲玩法一直保持一致,但《怪物獵人世界:冰上》添加了下降的推力終結器,而《怪物獵人》(Monster Hunter Rise)簡化了Kinsect升級系統,並引入了新類型。昆蟲魅力對快速精華收集和空中攻擊的關注提供了獨特而引人入勝的遊戲風格。
充電刀片
在Monster Hunter 4中引入的電荷刀片是具有劍和斧頭模式的多功能轉換武器。它以劍模式充電,並通過Amped元素放電以AX模式釋放它們。電荷刀片以其複雜性和獎勵的終結者而聞名,需要掌握後衛點才能有效地為Phials收費。它的平衡進攻和深刻的機制使其成為掌握武器的挑戰但高度有益的武器。
還有更多嗎?
由於Monster Hunter Wilds擁有14種武器,球迷們想知道是否會在以後的遊戲中引入更多武器。鑑於該系列的壽命,很可能會添加新武器或從舊遊戲中重新引入的現有武器。 Monster Hunter的未來承諾會更加深度和興奮,儘管我可能堅持劍和盾牌,但新武器的可能性使遊戲保持新鮮和吸引力。