Monster Hunter Armes: un aperçu historique

Auteur: Lucas May 08,2025

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour ses divers types d'armes et son gameplay captivant, mais saviez-vous que certaines armes du passé de la série n'ont pas fait partie des jeux plus récents? Plongez dans cet article pour explorer l'histoire fascinante des armes de chasseur de monstres et découvrir plus sur l'évolution de la franchise.

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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter captise les joueurs depuis plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. L'une de ses caractéristiques déterminantes est la gamme de types d'armes disponibles pour les joueurs à maîtriser. Avec Monster Hunter Wilds introduisant quatorze types d'armes distinctes, chacun offrant des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques, la franchise continue d'évoluer. La grande épée, par exemple, s'est transformée de manière significative de son itération initiale, et il y a encore plus d'armes des jeux plus anciens qui n'ont jamais atteint le public occidental. Plongeons dans la riche histoire de Monster Hunter, en nous concentrant sur l'évolution de ces outils essentiels du métier: les armes.

Première génération

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La première génération de Monster Hunter a introduit plusieurs armes emblématiques qui ont évolué au fil du temps, devenant des produits de base de la série.

Grande épée

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La grande épée, une caractéristique de la série Monster Hunter depuis sa création en 2004, est célébrée pour son immense pouvoir. Bien qu'il accorde les dégâts les plus élevés à un coup, son mouvement lent et sa vitesse d'attaque nécessitent des tactiques stratégiques de délit de fuite. Dans le jeu original, l'efficacité de la Grande Épée dépendait d'un espacement et d'un timing précis. L'introduction de la barre oblique chargée dans Monster Hunter 2 a révolutionné son style de jeu, permettant des attaques chargées dévastatrices qui sont devenues un mouvement de signature. Les jeux ultérieurs ont amélioré sa mécanique avec des finisseurs supplémentaires et des combos plus fluides, culminant dans le plaqueur de l'épaule dans Monster Hunter World, ce qui facilite un accès plus rapide aux attaques chargées. La maîtrise de la grande épée implique de naviguer dans son sol à faible teneur en compétence et son plafond haut de gamme, avec des joueurs supérieurs excellant pour maximiser les dégâts grâce à la véritable barre oblique chargée.

Épée et bouclier

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L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence, offrant un mélange équilibré d'infraction, de défense et d'utilité. Initialement considéré comme une arme adaptée aux débutants en raison de sa mécanique simple, elle a évolué considérablement. Le premier jeu a souligné ses barres obliques et sa mobilité rapides, mais Monster Hunter 2 a introduit la capacité d'utiliser des objets sans enlever l'arme. Au fil du temps, l'épée et le bouclier ont gagné des ensembles de mouvements plus complexes, notamment The Shield Bash dans Monster Hunter 3, Backstep et Sauting Attacks in Monster Hunter 4, et le combo de ruée parfait et les finisseurs aériens de Monster Hunter World and Rise. Malgré ses limites de portée et de dégâts, la profondeur et l'utilité de l'épée et du bouclier en font un choix polyvalent, souvent sous-estimé mais puissant dans les mains qualifiées.

Marteau

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Le marteau, connu pour ses dégâts émoussés, excelle à briser les parties du monstre et à éliminer les ennemis. Son identité en tant que "roi de Kos" s'est solidifiée après Monster Hunter 2, où les frappes de tête répétées pourraient étourdir les monstres. Semblable à la grande épée, le marteau utilise une stratégie de délit de fuite, mais avec une mobilité plus élevée et un mécanicien de charge unique qui permet le mouvement pendant la charge. Alors que son ensemble de mouvements est resté largement inchangé jusqu'à Monster Hunter World et Rise, ces jeux ont introduit les attaques du Big Bang et de la matraque, en ajoutant de la profondeur et de la puissance. L'introduction de modes de force et de courage a encore enrichi son gameplay, obligeant les joueurs à changer de modes stratégiquement pour des performances optimales.

Lance

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La Lance est la quintessence du jeu défensif, offrant une longue portée et un bouclier robuste pour bloquer la plupart des attaques. Son style de jeu ressemble à celui d'un ouvrage, se concentrant sur des pokes sûrs et à distance tout en maintenant une défense solide. L'arsenal de Lance s'est étendu au fil du temps avec l'ajout de mécanismes de comptoir, de charge de course et d'attaques de bash. Bien que souvent considéré comme moins flashy, la conception de Lance récompense les joueurs qui le tiennent, les transformant en chars formidables sur le champ de bataille.

Bowgun léger

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Le Bowgun léger, une arme à distance de la première génération, priorise la mobilité et les recharges rapides. Sa facilité d'utilisation et sa sécurité en font un excellent choix pour les joueurs nouveaux dans le combat à distance. Bien qu'il sacrifie la puissance de feu pour l'agilité, les options de personnalisation de Bowgun légères et la capacité d'incendie rapide lui permettent d'exceller dans des scénarios spécifiques. Monster Hunter 4 a introduit le mécanicien de distance critique, améliorant le gameplay à distance, tandis que Monster Hunter World a ajouté le wyvernblast et une manœuvre de diapositive, le distinguant davantage de l'homologue plus lourd.

Bowgun lourd

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Le bowgun lourd, introduit aux côtés du bowgun léger, se concentre sur des dégâts élevés et des options de munitions polyvalentes. Sa taille et sa mobilité de limitation de poids, mais sa flexibilité dans les types de munitions et la capacité d'équiper un bouclier en font un choix formidable. Monster Hunter 3 a introduit le mode de siège, permettant des bombardements soutenus sans rechargement, tandis que Monster Hunter World a ajouté des types de munitions spéciales comme Wyvernheart et Wyvernsnipe. La boucle de jeu de Bowgun lourde implique une préparation minutieuse et une gestion des munitions, ce qui en fait un outil puissant pour les chasseurs chevronnés.

Double lames

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Les deux lames sont réputées pour leur vitesse et leur capacité à infliger des affections de statut et des dégâts élémentaires par le biais d'attaques multi-frappes. Introduits dans la sortie occidentale du premier jeu, ils mettent l'accent sur les combos fluides et les attaques rapides. Le mode démon, un état temporaire qui augmente les dégâts et ajoute des manœuvres offensives, a été une fonctionnalité principale. Monster Hunter Portable 3rd et 3 Ultimate a introduit le mode de jauge de démon et d'archidemon, révolutionnant le gameplay de l'arme en permettant l'accès à de nouvelles attaques sans drain d'endurance. Le Demon Dash des Dual Blades améliore encore la mobilité, ce qui en fait un choix dynamique pour les joueurs agressifs.

Deuxième génération

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La deuxième génération de jeux Monster Hunter a introduit des armes qui, bien que similaires à leurs prédécesseurs, offraient des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.

Longue épée

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L'épée longue, introduite dans Monster Hunter 2, est connue pour ses combos fluides et ses dommages élevés. Il n'a pas la capacité de blocage de la grande épée, mais compense avec une plus grande mobilité et une structure combo plus dynamique. La jauge spirituelle, remplie par des attaques réussies, permet au Spirit Combo, qui inflige des dégâts importants une fois terminé. Monster Hunter 3 a ajouté des niveaux à la jauge spirituelle et au finisseur Roundslash, améliorant les capacités offensives de l'arme. Monster Hunter World a introduit le Spirit Thrust Helm Breaker et The Foresight Slash, une attaque de parade qui s'intègre parfaitement dans les combos. La position de l'IAI dans Iceborne a encore affiné le style de jeu de la longue épée, permettant un maximum de jauge spirituel plus rapide et de nouvelles options de parry.

Corne de chasse

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Le klaxon de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme de soutien par excellence, offrant aux buffs par le biais de son mécanisme de récital. En jouant des notes de couleur différentes, les chasseurs peuvent activer divers effets, tels que les coupures d'attaque et de défense ou la guérison. Tout en infligeant des dommages à l'impact similaires au marteau, l'accent de la corne de chasse sur le support entraîne souvent une production de dégâts plus faible. Au fil du temps, le mécanicien de récital a évolué, avec Monster Hunter 3 Ultimate permettant le jeu de notes pendant les attaques, et Monster Hunter World introduisant la file d'attente de chansons et les notes d'écho. Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant le système de chansons et l'automatisation de l'activation du buff, qui a déclenché un débat sur la perte de complexité par rapport à une accessibilité améliorée.

Armatrice

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Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, mélange les capacités défensives de Lance avec des bombardements explosifs. Ses munitions illimitées, rechargées par le rechargement, ajoutent une couche unique de gameplay. Les capacités de bombardement de Gunlance varient selon les armes, affectant la puissance et le type d'explosions. Monster Hunter 3 a introduit un rechargement rapide et l'attaque complète de l'éclatement, tandis que Monster Hunter X a ajouté la jauge de chaleur, ce qui augmente les dommages physiques mais risque de surchauffer. Monster Hunter World a présenté le Wyrmstake Shot, un finisseur puissant. L'équilibre entre l'offensive et la défense de Gunlance, ainsi que sa mécanique unique, en font une arme difficile mais gratifiante.

Arc

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L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, excellant dans un combat de près de la gamme. Sa mobilité et ses attaques basées sur les combo le distinguent, avec des photos chargées qui tirent plusieurs flèches. L'arme utilise des revêtements pour améliorer les dégâts ou appliquer les effets élémentaires et d'état. Au fil du temps, le mobile de l'arc s'est étendu, avec Monster Hunter World intégrant les types de clichés dans son ensemble de mouvements universels et l'introduction du revêtement infini à courte portée. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir attachés à des niveaux de charge, ajoutant de la profondeur à son style de jeu agressif et combo.

Troisième et quatrième génération

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Les troisième et quatrième générations ont introduit des armes avec des mécanismes uniques, y compris les capacités de morphing et le combat aérien.

Interrupteur

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Le commutateur AX, introduit dans Monster Hunter 3, propose deux modes distincts: le mode AX pour la mobilité et la portée, et le mode épée pour des dommages accrus et le finisseur de décharge élémentaire. Nécessitant initialement une quête pour se déverrouiller, le Switch AX a depuis été disponible dès le début. Ses mécanismes de morphing ont été améliorés dans Monster Hunter World avec l'état amplié, ce qui donne le mode d'épée avec le Phial de l'arme. Monster Hunter Rise a étendu cet état aux deux formes, encourageant le morphing fréquent pour des dommages maximaux. Le gameplay unique de Switch Axe et le style de combat explosif en font un ajout exceptionnel à la série.

Insecte glaive

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L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, est spécialisé dans le combat aérien et est associé à une kinsect qui recueille des essences pour accorder des buffs. Les essences rouges, blanches et orange augmentent respectivement l'attaque, la mobilité et la défense, les trois collectés pour l'état le plus fort. Bien que son gameplay de base soit resté cohérent, Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur de poussée descendant, et Monster Hunter Rise a simplifié le système de mise à niveau Kinsect et a introduit de nouveaux types. L'accent mis par l'insecte Glaive sur la collection rapide d'essence et les attaques aériennes offre un style de jeu unique et engageant.

Lame de charge

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La lame de charge, introduite dans Monster Hunter 4, est une arme transformatrice polyvalente avec des modes d'épée et de hache. Il charge les Phials en mode épée et les déchaîne en mode AX à travers la décharge élémentaire ampillée. Connu pour sa complexité et ses finisseurs enrichissants, la lame de charge nécessite la maîtrise des points de garde pour charger efficacement les Phials. Son infraction équilibrée et sa mécanique profonde en font une arme difficile mais très enrichissante à maîtriser.

Y aura-t-il plus?

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Comme Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, les fans se demandent si d'autres seront introduits dans les futurs jeux. Compte tenu de la longévité de la série, il est probable que de nouvelles armes seront ajoutées ou que celles existantes réintroduites à partir de titres plus anciens. L'avenir de Monster Hunter promet encore plus de profondeur et d'excitation, et bien que je puisse m'en tenir à l'épée et au bouclier, la possibilité de nouvelles armes maintient le jeu frais et engageant.

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