Monster Hunter es reconocido por sus diversos tipos de armas y su cautivador juego, pero ¿sabías que algunas armas del pasado de la serie no han llegado a los juegos más nuevos? Sumérgete en este artículo para explorar la fascinante historia de las armas de los monstruos y descubrir más sobre la evolución de la franquicia.
← Regreso al artículo principal de Monster Hunter Wilds
Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
Monster Hunter ha estado cautivando a los jugadores durante más de dos décadas desde su debut en 2004. Una de sus características definitorias es la variedad de tipos de armas disponibles para que los jugadores dominen. Con Monster Hunter Wilds introduciendo catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos únicos, la franquicia continúa evolucionando. La gran espada, por ejemplo, se ha transformado significativamente de su iteración inicial, y hay aún más armas de juegos más antiguos que nunca llegaron al público occidental. Vamos a profundizar en la rica historia de Monster Hunter, centrándonos en la evolución de estas herramientas esenciales del comercio: las armas.
Primera generación
La primera generación de Monster Hunter introdujo varias armas icónicas que han evolucionado con el tiempo, convirtiéndose en alimentos básicos de la serie.
Gran espada
La gran espada, un sello distintivo de la serie Monster Hunter desde su inicio en 2004, se celebra por su inmenso poder. Si bien ofrece el mayor daño de un solo golpe, su lento movimiento y velocidad de ataque requieren tácticas estratégicas de golpe y fuga. En el juego original, la efectividad de The Great Sword dependía de un espaciado y el tiempo precisos. La introducción del corte cargado en Monster Hunter 2 revolucionó su estilo de juego, permitiendo ataques cargados devastadores que se han convertido en un movimiento de firma. Los juegos posteriores mejoraron su mecánica con finalistas adicionales y más combos fluidos, que culminó en el tackle de hombro en Monster Hunter World, que facilita el acceso más rápido a los ataques cargados. Dominar la gran espada implica navegar su piso de baja calificación y su techo de alta calificación, con los mejores jugadores sobresaliendo por maximizar el daño a través de la verdadera barra cargada.
Espada y escudo
La espada y el escudo encarnan la versatilidad, ofreciendo una mezcla equilibrada de ofensiva, defensa y utilidad. Inicialmente visto como un arma para principiantes debido a su mecánica directa, ha evolucionado significativamente. El primer juego enfatizó sus rápidas barras y movilidad, pero Monster Hunter 2 introdujo la capacidad de usar artículos sin reventar el arma. Con el tiempo, la espada y el escudo obtuvieron conjuntos de movimientos más complejos, incluida la fiesta del escudo en Monster Hunter 3, ataques de salto y salto en Monster Hunter 4, y el combo perfecto y los finalistas aéreos en Monster Hunter World and Rise. A pesar de sus limitaciones en el rango y el daño, la profundidad y utilidad de la espada y el escudo lo convierten en una elección versátil, a menudo subestimada pero poderosa en manos calificadas.
Martillo
El martillo, conocido por su daño contundente, se destaca por romper partes monstruosas y noquear enemigos. Su identidad como el "Rey de Kos" se solidificó después del Monster Hunter 2, donde los repetidos golpes de cabeza podrían aturdir a los monstruos. Similar a la Gran Espada, el Hammer emplea una estrategia de golpe y fuga, pero con una mayor movilidad y una mecánica de carga única que permite el movimiento mientras se carga. Si bien su conjunto de movimientos permaneció en gran medida sin cambios hasta Monster Hunter World y Rise, estos juegos introdujeron los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon, agregando profundidad y poder. La introducción de los modos de fuerza y coraje enriqueció aún más su juego, requiriendo que los jugadores cambien de modos estratégicamente para un rendimiento óptimo.
Lanza
La lanza es el epítome del juego defensivo, que ofrece un largo alcance y un escudo robusto para bloquear la mayoría de los ataques. Su estilo de juego se asemeja al de un boxeador, enfocándose en Pokes seguros y a distancia mientras mantiene una fuerte defensa. El arsenal de Lance se expandió con el tiempo con la adición de contadores mecánicos, carga de ejecución y ataques de basura de blindaje. Aunque a menudo se ve como menos llamativo, el diseño de Lance recompensa a los jugadores que se mantienen firmes, convirtiéndolos en tanques formidables en el campo de batalla.
Arco de luz ligero
El arco ligero, un arma a distancia de la primera generación, prioriza la movilidad y las recargas rápidas. Su facilidad de uso y seguridad lo convierte en una excelente opción para los jugadores nuevos a combate a distancia. Si bien sacrifica la potencia de fuego por agilidad, las opciones de personalización de la arco de luz ligero y la capacidad rápida de fuego le permiten sobresalir en escenarios específicos. Monster Hunter 4 introdujo la mecánica de distancia crítica, mejorando el juego a distancia, mientras que Monster Hunter World agregó el Wyvernblast y una maniobra de diapositivas, distinguiéndolo aún más de la contraparte más pesada.
Arco pesado
El pesado arco arco, introducido junto con el arco ligero, se centra en altos daños y opciones de municiones versátiles. Su tamaño y peso limitan la movilidad, pero su flexibilidad en los tipos de munición y la capacidad de equipar un escudo lo convierten en una opción formidable. Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo un bombardeo sostenido sin recarga, mientras que Monster Hunter World agregó tipos de munición especiales como Wyvernheart y Wyvernsnipe. El bucle de juego de Bowgun pesado implica una cuidadosa preparación y gestión de municiones, por lo que es una herramienta poderosa para los cazadores experimentados.
Cuchillas duales
Las cuchillas duales son reconocidas por su velocidad y capacidad para infligir dolencias de estado y daños elementales a través de ataques múltiples. Introducidos en el lanzamiento occidental del primer juego, enfatizan los combos de fluidos y los rápidos ataques. El modo Demon, un estado temporal que aumenta el daño y agrega maniobras ofensivas, ha sido una característica central. Monster Hunter Portable 3rd y 3 Ultimate introdujeron el modo Demon Gauge y Archdemon, revolucionando la jugabilidad del arma al permitir el acceso a nuevos ataques sin drenaje de resistencia. Demon Dash de Dual Blades mejora aún más la movilidad, por lo que es una elección dinámica para los jugadores agresivos.
Segunda generación
La segunda generación de Juegos de Monster Hunter introdujo armas que, aunque similares a sus predecesores, ofrecían conjuntos de movimientos y mecánicos únicos.
Espada larga
La larga espada, introducida en Monster Hunter 2, es conocida por sus combos de fluido y sus altos daños. Carece de la capacidad de bloqueo de la Gran Espada, pero compensa con una mayor movilidad y una estructura combinada más dinámica. El medidor de espíritu, lleno por ataques exitosos, permite el combo de espíritu, que inflige un daño significativo cuando se completa. Monster Hunter 3 agregó niveles al medidor de espíritu y el finalizador de spitive ronda ronda, mejorando las capacidades ofensivas del arma. Monster Hunter World introdujo el interruptor del timón de empuje espiritual y el corte de previsión, un ataque de parada que se integra perfectamente en los combos. La postura de IAI en IceBorne refinó aún más el estilo de juego de la espada de Long Sword, lo que permite maximizar el medidor de espíritu más rápido y las nuevas opciones de parada.
Cuerno de caza
El cuerno de caza, introducido en Monster Hunter 2, es el arma de soporte por excelencia, que ofrece beneficios a través de su mecánico de recitales. Al jugar notas de diferentes colores, los cazadores pueden activar varios efectos, como los ataques y los impulso o la curación de la defensa. Si bien se inflige un daño por impacto similar al martillo, el enfoque de la bocina de caza en el soporte a menudo resulta en una menor producción de daños. Con el tiempo, la mecánica de recitales evolucionó, con Monster Hunter 3 Ultimate permitiendo reproducir notas durante los ataques, y Monster Hunter World introduciendo colas de canciones y notas de eco. Monster Hunter Rise revisó el arma, simplificando el sistema de canciones y automatizando la activación de Buff, lo que provocó un debate sobre la pérdida de complejidad versus una mejor accesibilidad.
Pistolero
El pistolero, introducido en la segunda generación, combina las capacidades defensivas de Lance con bombardeos explosivos. Su munición ilimitada, recargada a través de la recarga, agrega una capa única de juego. Las habilidades de bombardeo del pueblo varían según el arma, afectando el poder y el tipo de explosiones. Monster Hunter 3 introdujo una recarga rápida y el ataque completo de ráfaga, mientras que Monster Hunter X agregó el medidor de calor, que aumenta el daño físico pero corre el riesgo de sobrecalentarse. Monster Hunter World presentó el Wyrmstake Shot, un poderoso finalista. El equilibrio de la ofensiva y la defensa del pueblo, junto con su mecánica única, lo convierte en un arma desafiante pero gratificante.
Arco
El arco, introducido en Monster Hunter 2, es el arma a distancia más ágil, sobresaliendo en un combate de rango cercano. Su movilidad y ataques basados en combo lo diferencian, con tomas de carga que disparan múltiples flechas. El arma usa recubrimientos para mejorar el daño o aplicar efectos elementales y de estado. Con el tiempo, el conjunto de movimientos del arco se expandió, con Monster Hunter World integrando los tipos de disparos en su conjunto de movimientos universales e introduciendo el infinito recubrimiento de alcance a corto. Monster Hunter Rise reintrodució los tipos de disparos vinculados a los niveles de carga, agregando profundidad a su estilo de juego agresivo y combinado.
Tercera y cuarta generación
La tercera y cuarta generación introdujeron armas con mecánica única, incluidas las capacidades de transformación y el combate aéreo.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, ofrece dos modos distintos: Modo AX para movilidad y alcance, y modo de espada para un mayor daño y el finalizador de descarga elemental. Inicialmente, requiriendo una búsqueda para desbloquear, el hacha del interruptor ha estado disponible desde el principio. Su mecánica de transformación se mejoró en Monster Hunter World con el Estado Amped, empoderando el modo de espada con el Phial del arma. Monster Hunter Rise extendió este estado a ambas formas, alentando la transformación frecuente por el máximo daño. El juego único de juego y el estilo de combate explosivo del Switch Axe lo convierten en una adición destacada a la serie.
Insecto Glaive
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, se especializa en combate aéreo y se combina con una pareja que recolecta esencias para otorgar a los beneficios. Las esencias de rojo, blanco y naranja aumentan el ataque, la movilidad y la defensa, respectivamente, con los tres recolectados para el estado más fuerte. Si bien su juego principal se ha mantenido consistente, Monster Hunter World: Iceborne agregó el finalizador de empuje descendente, y Monster Hunter Rise simplificó el sistema de actualización Kinsect e introdujo nuevos tipos. El enfoque del insecto Glaive en la colección de esencia rápida y los ataques aéreos ofrece un estilo de juego único y atractivo.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga, introducida en Monster Hunter 4, es un arma transformadora versátil con modos de espada y hacha. Cobra Phials en modo de espada y los desata en modo AX a través de la descarga elemental AMPED. Conocido por su complejidad y finalistas gratificantes, la cuchilla de carga requiere el dominio de los puntos de guardia para cargar phials de manera eficiente. Su ofensiva equilibrada y la mecánica profunda lo convierten en un arma desafiante pero muy gratificante para dominar.
¿Habrá más?
Mientras Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, los fanáticos se preguntan si se introducirán más en futuros juegos. Dada la longevidad de la serie, es probable que se agregen nuevas armas o se reintroducen las existentes de títulos más antiguos. El futuro de Monster Hunter promete aún más profundidad y emoción, y aunque puedo seguir con la espada y el escudo, la posibilidad de nuevas armas mantiene el juego fresco y atractivo.