Monster Hunter以其多样化的武器类型和迷人的游戏玩法而闻名,但是您是否知道该系列“过去的某些武器还没有进入新游戏?潜入本文,以探索怪物猎人武器的迷人历史,并更多地了解该特许经营的进化。
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怪物猎人的武器类型的历史
自2004年首次亮相以来,Monster Hunter一直在吸引游戏玩家已有二十年了。其决定性功能之一是供玩家掌握的一系列武器类型。随着Monster Hunter Wild介绍14种不同的武器类型,每种武器具有独特的优势,劣势,动作和机制,该系列仍在不断发展。例如,《伟大的剑》从最初的迭代开始发生了很大的变化,还有更多旧游戏的武器从未到达西方观众。让我们深入研究Monster Hunter的丰富历史,重点关注这些贸易基本工具的演变:武器。
第一代
第一代怪物猎人引入了几种随着时间的推移发展的标志性武器,成为该系列的主食。
伟大的剑
自2004年成立以来,《大剑》是《怪物猎人》系列的标志,以其巨大的力量而闻名。尽管它造成了最高的单击伤害,但其缓慢的移动和攻击速度需要战略性的击球战术。在原始游戏中,大剑的有效性取决于精确的间距和时机。在Monster Hunter 2中引入了被指控的斜线彻底改变了其游戏风格,从而造成了毁灭性的攻击,这些攻击已成为标志性的举动。随后的游戏通过额外的整理器和更多的流畅组合增强了其力学,最终在Monster Hunter World的肩膀铲球中达到了最高速度,这有助于更快地获得带电攻击的机会。掌握伟大的剑涉及驾驶其低技能地板和高技能天花板,顶级球员通过真正的充电斜线最大程度地伤害了伤害。
剑和盾牌
剑和盾牌体现了多功能性,提供了进攻,防守和实用程序的平衡组合。最初由于其直接的机制而被视为一种对初学者友好的武器,它已经大幅发展。第一款游戏强调了其快速削减和移动性,但是Monster Hunter 2介绍了使用物品而无需武器的能力。随着时间的流逝,剑和盾牌获得了更加复杂的动作,包括《怪物猎人3》中的盾牌狂欢,后退和怪物猎人4中的跳跃攻击,以及Monster Hunter World和Rise的Perfect Rush Combo和Perfect Rush Combo和空中终结者。尽管范围和损坏的局限性,但剑和盾牌的深度和实用程序使其成为一种多才多艺的选择,通常被低估但在熟练的手中强大。
锤
锤子以钝伤害而闻名,在打破怪物零件并击倒敌人方面表现出色。在Monster Hunter 2之后,它作为“ Kos之王”的身份巩固了,在那里反复的罢工可能会击败怪物。与大剑类似,锤子采用了撞击策略,但具有更高的机动性和独特的充电机制,可以在充电时移动。虽然它的动作集在很大程度上保持不变,直到Monster Hunter World并崛起,但这些游戏引入了大爆炸和旋转的Bludgeon攻击,增加了深度和力量。实力和勇气模式的引入进一步丰富了游戏玩法,要求玩家战略性地切换模式以获得最佳性能。
槊
长矛是防守性比赛的缩影,为阻止大多数攻击提供了长远的范围和坚固的盾牌。它的游戏风格类似于输Onboxer的游戏,专注于安全,远程戳戳,同时保持强大的防守。随着时间的推移,兰斯的阿森纳随着时间的推移而扩大了反机械师,跑步电荷和盾牌狂欢攻击。兰斯的设计通常被视为不那么浮华,但奖励了站在地面的球员,将他们变成了战场上强大的坦克。
轻弓
Light Bowgun是第一代武器,优先考虑移动性和快速重新加载。它的易用性和安全性使其成为新手战斗的球员的绝佳选择。虽然它牺牲了火力敏捷性,但Light Bowgun的自定义选项和快速射击能力使其在特定情况下表现出色。 Monster Hunter 4推出了关键的距离机械师,增强了范围的游戏玩法,而Monster Hunter World则添加了Wyvernblast和Slide操纵,进一步将其与较重的对手区分开来。
重弓枪
与轻弓犬一起引入的重弓枪专注于高伤害和多功能弹药选项。它的尺寸和重量限制了移动性,但是它在弹药类型中的灵活性和配备盾牌的能力使其成为强大的选择。 Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以进行持续的炮击而无需重新加载,而Monster Hunter World则添加了WyvernHeart和Wyvernsnipe等特殊的弹药类型。重弓的游戏循环涉及仔细准备和弹药管理,使其成为经验丰富的猎人的强大工具。
双刀片
双重叶片以其速度和能力通过多击攻击造成状态疾病和元素损害的能力而闻名。在第一款游戏的西部发行中引入,他们强调了流体组合和快速攻击。恶魔模式是一种临时状态,可以增加伤害并增加进攻性动作,一直是核心功能。 Monster Hunter Portable 3rd和3 Ultimate引入了恶魔仪和Archdemon模式,通过允许在没有耐力的情况下访问新攻击,从而彻底改变了武器的游戏玩法。双刀片的恶魔破折号进一步增强了移动性,使其成为激进球员的动态选择。
第二代
第二代怪物猎人游戏引入了武器,虽然与他们的前任类似,但提供了独特的动作和机制。
长剑
在Monster Hunter 2中引入的长剑以其液体组合和高伤害而闻名。它缺乏巨大的剑的阻塞能力,但可以通过更大的移动性和更具动态的组合结构来弥补。通过成功的攻击填充的精神仪表可以使精神组合构成,该组合在完成时会造成重大破坏。 Monster Hunter 3增加了Spirit Gauge和Spirit Roundslash终结者的水平,从而增强了武器的进攻能力。 Monster Hunter World推出了Spirit Thrust Helm Breaker和The Foresight Slash,这是一种无缝整合到连击中的掠夺攻击。冰播的IAI姿态进一步完善了长剑的基于反击的游戏风格,从而可以更快地进行精神量规和新的帕里选择。
狩猎号角
在Monster Hunter 2中引入的狩猎号是典型的支撑武器,它通过其独奏机械提供了增益。通过演奏不同的彩色音符,猎人可以激活各种效果,例如攻击和防御或康复。在处理类似于锤子的撞击损害时,狩猎角的关注对支撑的关注通常会导致损害输出较低。随着时间的流逝,独奏机械师的发展,Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥笔记,而Monster Hunter World则介绍了歌曲排队和回声笔记。 Monster Hunter Rise大修了该武器,简化了歌曲系统和自动化的Buff激活,这引发了关于复杂性丧失与改善可访问性的争论。
Gunlance
在第二代引入的Gunlance将Lance的防御能力与爆炸性炮击融合在一起。它通过重新加载充电的无限弹药增加了独特的游戏玩法。枪支的炮击能力因武器而异,影响了爆炸的力量和类型。 Monster Hunter 3引入了快速重新加载和全爆炸攻击,而Monster Hunter X添加了热量表,这增加了物理损害,但风险过热。 Monster Hunter World推出了强大的终结者Wyrmstake Shot。 Gunlance的进攻和防守及其独特的机制使其成为一个具有挑战性但有意义的武器。
弓
在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的远程武器,在接近中间的战斗中表现出色。它的移动性和基于组合的攻击使它与众不同,并以多个箭头发射了可费解的镜头。该武器使用涂料来增强损坏或施加元素和状态效应。随着时间的流逝,弓箭的移动集不断扩展,怪物猎人世界将射击类型整合到了通用的动作中,并引入了无限的近距离涂层。 Monster Hunter Rise重新引入了与充电水平相关的射击类型,从而增加了其侵略性的组合型游戏风格。
第三代和第四代
第三和第四代引入了具有独特机制的武器,包括变形能力和空中战斗。
开关斧头
在Monster Hunter 3中引入的开关AX提供了两种不同的模式:斧头模式的移动性和覆盖率和剑模式,以增加伤害和元素放电装饰。最初需要进行解锁的任务,因此从一开始就可以使用Switch Ax。在Monster Hunter World中,它的变形力学通过Amped State增强了,并使用武器的phial赋予了剑模式。 Monster Hunter Rise将这一状态扩展到两种形式,鼓励频繁变形以最大程度的损害。 Switch Ax的独特游戏玩法和爆炸性的战斗风格使其成为该系列的杰出补充。
昆虫魅力
在Monster Hunter 4中引入的昆虫魅力专门进行空中战斗,并与收集精华授予增益的亲属配对。红色,白色和橙色的本质分别提高了攻击,流动性和防御性,所有三者都以最强的状态收集。虽然它的核心游戏玩法一直保持一致,但《怪物猎人世界:冰上》添加了下降的推力终结器,而《怪物猎人》(Monster Hunter Rise)简化了Kinsect升级系统,并引入了新类型。昆虫魅力对快速精华收集和空中攻击的关注提供了独特而引人入胜的游戏风格。
充电刀片
在Monster Hunter 4中引入的电荷刀片是具有剑和斧头模式的多功能转换武器。它以剑模式充电,并通过Amped元素放电以AX模式释放它们。电荷刀片以其复杂性和奖励的终结者而闻名,需要掌握后卫点才能有效地为Phials收费。它的平衡进攻和深刻的机制使其成为掌握武器的挑战但高度有益的武器。
还有更多吗?
由于Monster Hunter Wilds拥有14种武器,球迷们想知道是否会在以后的游戏中引入更多武器。鉴于该系列的寿命,很可能会添加新武器或从旧游戏中重新引入的现有武器。 Monster Hunter的未来承诺会更加深度和兴奋,尽管我可能坚持剑和盾牌,但新武器的可能性使游戏保持新鲜和吸引力。