80% der Spieleentwickler verlagern den Fokus auf PC, lassen PS5 und schalten Sie zurück

Autor: Aiden Mar 28,2025

PS5, Switch Game Dev tritt einen Rücksitz ein, während sich 80% der Entwickler auf PC konzentrieren

Entdecken Sie die neuesten Trends, die die Spielebranche mit dem 2025 -Bericht über den GDC -Bericht von 2025 in der Spielbranche prägen, was eine erhebliche Verschiebung gegenüber PC -Spielen hervorhebt.

Der Bericht über den Stand der Spielebranche 2025

80 Prozent der Game -Entwickler machen Spiele für den PC

PS5, Switch Game Dev tritt einen Rücksitz ein, während sich 80% der Entwickler auf PC konzentrieren

Die Game Developers Conference (GDC) wurde am 21. Januar 2025 vorgestellt, dass beeindruckende 80% der Spieleentwickler nun ihre Bemühungen auf PC -Spiele konzentrieren. Diese jährliche Umfrage, die Erkenntnisse von Entwicklern weltweit sammelt, bietet einen umfassenden Blick auf die Trends, Herausforderungen und Chancen im Spielsektor.

Der Bericht zeigt eine bemerkenswerte Steigerung der PC -Spielentwicklung gegenüber den 66% des Vorjahres. Der Anstieg könnte möglicherweise mit der wachsenden Popularität von Ventiles Dampfdeck in Verbindung gebracht werden. Obwohl das Dampfdeck in der Umfrage nicht explizit als Entwicklungsplattform aufgeführt war, zeigten signifikante 44% der Befragten, die sich für die „andere“ Option entschieden haben, ihr Interesse an der Entwicklung dieses Geräts.

PS5, Switch Game Dev tritt einen Rücksitz ein, während sich 80% der Entwickler auf PC konzentrieren

Der Bericht des letzten Jahres identifizierte PC als "dominante Plattform", trotz des Aufstiegs von UGC-Plattformen (User Generated Content) wie Roblox und Minecraft, und der erwartete Nachfolger von Nintendo Switch, der heute als Switch 2 bekannt ist. PCs Dominanz in der Spielentwicklung, ist nicht neu. Es ist stetig von 56% im Jahr 2020 auf 66% im Jahr 2024 gewachsen.

Sollte dieser Trend bestehen bleiben, können wir eine noch breitere Bibliothek von Spielen erwarten, die auf dem PC verfügbar sind. Die bevorstehende Veröffentlichung des Switch 2 mit seiner verbesserten Grafik und Leistung könnte diesen Trend jedoch bis zu einem gewissen Grad beeinflussen.

Ein Drittel von Triple A Devs funktioniert zu Live-Service-Spielen

PS5, Switch Game Dev tritt einen Rücksitz ein, während sich 80% der Entwickler auf PC konzentrieren

Der Bericht beleuchtet auch den wachsenden Fokus auf Live-Service-Spiele unter AAA-Entwicklern, wobei ein Drittel (33%) derzeit solche Titel entwickelt. Wenn Sie den Umfang auf alle Befragten erweitern, arbeiten 16% an einem Live -Service -Spiel, während 13% das Interesse daran ausdrücklich. Umgekehrt sind signifikante 41% nicht daran interessiert, dieses Modell zu verfolgen.

Entwickler, die an Live-Service-Spielen arbeiten oder an Live-Service-Spielen interessiert sind, schätzen die finanziellen und Community-Building-Vorteile. Diejenigen, die nicht interessiert sind, zitieren jedoch Bedenken wie das Interesse des Spielers, die kreative Stagnation, räuberische Praktiken, Mikrotransaktionen und das Risiko eines Burnouts.

GDC weist darauf hin, dass "Marktüberwachung" ein kritisches Problem bei Live -Service -Spielen ist, da Entwickler es schwierig sind, eine tragfähige Spielerbasis aufrechtzuerhalten. Ein bemerkenswertes Beispiel für diese Herausforderung ist die Entscheidung von Ubisoft, XDefiant erst sechs Monate nach dem Start zu schließen.

Einige Entwickler unterrepräsentiert in GDCs Stand der Spielebranche

PS5, Switch Game Dev tritt einen Rücksitz ein, während sich 80% der Entwickler auf PC konzentrieren

Am 23. Januar 2025 betonte PC Gamer, dass der neueste GDC -Bericht Spieleentwickler aus Regionen außerhalb des Westens unterwirft. Fast 70% der Befragten stammen aus westlichen Ländern wie den USA, Großbritannien, Kanada und Australien. Insbesondere in China, ein Kraftpaket im mobilen Spiele, ist weder in der Befragtenliste noch japanische Entwickler vorhanden.

Dieser geografische Versatz in den Befragten der Umfrage könnte die Ergebnisse in Bezug auf westliche Perspektiven beeinflussen und möglicherweise den globalen Zustand der Spielebranche nicht vollständig erfassen.