En los últimos años, Capcom ha experimentado un resurgimiento, con títulos como Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y Resident Evil ganando una inmensa popularidad gracias a Resident Evil Village y una serie de remakes estelares. Está muy lejos de hace menos de una década cuando Capcom estaba luchando después de una serie de fracasos críticos y comerciales. La compañía había perdido su rumbo y su audiencia, lidiando con una crisis de identidad que amenazaba su futuro.
Resident Evil, un pionero en el género de terror de supervivencia, había perdido su ventaja después del lanzamiento de Resident Evil 4. De manera similar, Street Fighter, otra importante franquicia, estaba vacilante después del mal recibido Street Fighter 5. Estos contratiempos podrían haber marcado el extremo de Capcom y su amada serie. Sin embargo, un cambio estratégico, reforzado por un nuevo motor de juego, revitalizó estas franquicias y estableció Capcom en un camino hacia años de éxito crítico y financiero.
Resident Evil perdió el camino
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento del shooter cooperativo en línea de Resident Evil, Umbrella Corps, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Street Fighter 5 también decepcionó, dejando a muchos para cuestionar la secuela del querido Street Fighter 4. Dead Rising 4, que vio el regreso de Frank West, sería la última nueva entrada de la serie. Estas liberaciones subrayaron un período difícil para Capcom, que había estado luchando desde 2010.
Durante este tiempo, los Juegos Evil de Residentes principales se enfrentaron a la disminución de la recepción crítica a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter estaba luchando, y otros productos básicos de Capcom como Devil May Cry estaban ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter, aunque enormemente exitoso en Japón, enfrentó desafíos para irrumpir en los mercados internacionales.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", un sentimiento que destacó la desconexión entre Capcom y su audiencia. Este fue un marcado contraste con el Capcom que conocemos hoy, que ha tenido un éxito constante desde 2017, lanzando un éxito tras éxito de sus icónicas franquicias, incluida Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 y un trío de aclamados remakes junto a un reinicio suave de la serie Resident Evil.
El cambio de Capcom requirió más que aprender de los errores pasados; Implicó repensar toda su estrategia, desde el público objetivo hasta la tecnología que empleó. IGN habló con cuatro creativos líderes en Capcom para comprender cómo la compañía logró recuperarse y prosperar.
Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos 2D como Street Fighter y Mega Man, antes de pasar con éxito a 3D con títulos como Resident Evil. Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó muchas de sus franquicias clásicas, culminando en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos, Resident Evil 4.
Lanzado en 2005, Resident Evil 4 es ampliamente considerado como un punto culminante para la franquicia, combinando horror con acción inspirada en películas como el viernes 13 y las obras de HP Lovecraft y John Carpenter. Sin embargo, los juegos posteriores lucharon para mantener este equilibrio. En Resident Evil 5, la serie cambió hacia secuencias más orientadas a la acción, perdiendo la esencia de terror que la definió. Este cambio fue evidente tanto para los jugadores como para los desarrolladores, incluido el director de nueva versión Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO.
"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explicó Ampo. Esta confusión condujo a Resident Evil 6, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero finalmente dejó a ambos grupos insatisfechos.
Las luchas de Capcom no se limitaron al mal residente. Tras el éxito de Street Fighter 4, la secuela, Street Fighter 5, fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una funcionalidad en línea deficiente. Del mismo modo, Devil May Cry vio retornos en declive, lo que llevó a Capcom a subcontratar a la próxima entrega, DMC: Devil May Cry, a la teoría ninja. El juego, aunque luego se convirtió en un clásico de culto, inicialmente enfrentó una reacción violenta de los fanáticos.
Otros intentos de capturar el mercado occidental, como Lost Planet y la ira de Asura, tampoco resonaron con el público. El único punto brillante durante este período fue Dragon's Dogma, un nuevo juego de rol de fantasía oscura dirigida por Hideaki Iteaki de Devil May Cry. Estaba claro que Capcom necesitaba hacer cambios significativos.
Street Fighter 5, la causa perdida
A mediados de los 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos para cambiar su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5. El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tenían la tarea de estabilizar el juego y recuperar Fan Trust.
"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. Las limitaciones de desarrollo significaban que los cambios importantes no eran factibles, por lo que el enfoque estaba en solucionar problemas apremiantes y prepararse para Street Fighter 6.
"Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", explicó Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".
A pesar de los desafíos, abandonar Street Fighter 5 no era una opción. "No había ningún tipo de sensación de, 'Está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrémonos en Street Fighter 6.' Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir qué queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ", dijo Matsumoto.
Street Fighter 5 sirvió como campo de pruebas para nuevas ideas, lo que permite al equipo aprender de sus errores y aplicar esas lecciones a Street Fighter 6. Las mejoras variaron desde mejoras de código de red y reequilibros de personajes hasta nuevos personajes y mecánicos como V-Shift. El objetivo general era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que había sido eclipsada por las frustraciones de Street Fighter 5.
"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", señaló Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".
Street Fighter 6 adoptó un enfoque diferente al expandir herramientas para nuevos jugadores mientras conservaba los elementos que los fanáticos experimentados amaban. Al usar Street Fighter 5 como Bebed, Capcom aseguró que Street Fighter 6 se lanzó como uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia.
Para evitar revisiones futuras, Capcom necesitaba un cambio estratégico más amplio. Esto condujo a cambios significativos detrás de escena que respaldarían el éxito continuo de la compañía.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados por el motor RE, un reemplazo para el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más que una actualización tecnológica; Fue un compromiso de crear juegos que atrajeron a una audiencia global.
"Fueron algunos factores que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom intentó atender al mercado occidental con juegos de acción pesados como Resident Evil 4 y spin-offs como Umbrella Corps y Lost Planet. Sin embargo, estos esfuerzos se quedaron cortos. Capcom se dio cuenta de la necesidad de crear juegos que atrajeron a una audiencia global más amplia.
"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dijo Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".
El período previo a 2017 fue fundamental. "Los cambios en la organización y los cambios en el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo", señaló Itsuno. El lanzamiento de Resident Evil 7 en 2017 marcó el comienzo de un renacimiento de Capcom.
Monster Hunter personificó el nuevo objetivo de Capcom del éxito global. Aunque popular en Occidente, la serie fue significativamente mayor en Japón. Su éxito en la PSP con Monster Hunter Freedom Unite fue impulsado por el fuerte mercado de juegos de mano de Japón, que facilitó el juego multijugador sin acceso a Internet.
"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explained Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de Monster Hunter.
El enfoque de Monster Hunter en el juego cooperativo fue mejor servido por consolas de mano, lo que sin darse cuenta reforzó su reputación como una marca solo de Japón. Sin embargo, con una mejor infraestructura de Internet en Occidente, Tsujimoto vio la oportunidad de lanzar un juego de monstruos más accesible a nivel mundial.
Lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, Monster Hunter: World fue un cambio de juego. Presentaba una acción de calidad de la consola AAA a gran escala, con gráficos mejorados, áreas más grandes y monstruos más grandes. "Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", reveló Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
Monster Hunter: World se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido exclusivo encerrado en Japón, alineándose con los estándares globales. "Para el mundo, realizamos pruebas de enfoque en todo el mundo, y algunos de los comentarios y opiniones que obtuvimos durante ese proceso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego e impactamos cuánto éxito tuvimos a nivel mundial", dijo Tsujimoto.
Un cambio significativo fue la inclusión de números de daño al golpear monstruos, un ajuste que ayudó a ampliar el atractivo de la serie. Monster Hunter: World y su seguimiento de 2022, Monster Hunter Rise, ambas lograron ventas superiores a 20 millones de copias, un salto monumental de los títulos anteriores.
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde los jugadores se quedaron atrapados, lo que fue difícil de entender, qué tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestra propia especie de investigación en eso.
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
Mientras Monster Hunter tenía una fórmula ganadora, Resident Evil enfrentó un desafío diferente: decidir entre acción sangrienta y horror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi tomó la decisión crucial de regresar a las raíces de terror de supervivencia de la serie.
"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y 4 remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".
Resident Evil 7, anunciado en la conferencia E3 2016 de PlayStation con una perspectiva en primera persona, marcó un regreso al horror. "Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador y sobre la supervivencia. Así que dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia. Y con eso como base, luego intentaríamos nuevas y diferentes cosas", dijo Ampo.
El juego fue un éxito, restableciendo la esencia de terror de la serie con su inquietante escenario gótico del sur. Mientras que Resident Evil 7 y 8 permanecieron en primera persona, Capcom planeó volver a visitar la perspectiva de tercera persona con remakes, comenzando con Resident Evil 2. La demanda de remakes fue evidente por los proyectos de fanáticos, lo que llevó al productor Yoshiaki Hirabayashi a comprometerse con el proyecto.
"Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", reveló Ampo. El remake residente Evil 2 combinó el horror con acción y rompecabezas, presentando un sistema de tirano amenazante que permitió al Sr. X acechar a los jugadores en toda la estación de policía de Raccoon City. Se convirtió en el segundo juego de residente más vendido en la historia de la franquicia.
A pesar de la vacilación inicial, Capcom continuó con una nueva versión de Resident Evil 4, centrándose en ajustar el equilibrio de acción de acción para alinearse con la visión de Takeuchi. "Como mencionó, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Por lo tanto, hubo una gran discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remoque, la gente podría ser muy vocal sobre su discusión", Ampo señaló. El remake fue un éxito, manteniendo la acción de criar el corazón mientras mejoraba los elementos de terror.
Durante este tiempo, el director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, también buscó revitalizar el género de acción. Después de trabajar en Dragon's Dogma, Itsuno regresó a Devil May Cry con una visión para desafiar a los jugadores, aprovechando el poderoso motor RE.
La razón detrás del cambio
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".
Itsuno, quien dirigió a Devil May Cry comenzando con el segundo juego, regresó después de casi 11 años para Helm Devil May Cry 5. El tiempo fuera le permitió refinar su visión, apoyada por importantes avances tecnológicos. "En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dijo Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".
El motor RE, que alimenta la mayoría de los juegos de Capcom hoy en día, reemplazó el marco MT y ofreció un manejo superior de activos fotorrealistas. También fue más ágil, lo que permitió una implementación más rápida de los cambios. "Por lo tanto, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas. Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos alguna herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente. Podrían arreglarse algo rápido, internamente y también iterado", explicó AMPO.
Esta flexibilidad era crucial para Itsuno, cuyo objetivo era crear el juego de acción "más genial". "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente al juego del año casi anualmente, un logro notable en una industria donde la consistencia es un desafío. Esta racha ganadora, que incluye títulos como Monster Hunter Wilds, muestra la capacidad de Capcom para hacer una transición sin problemas entre géneros, desde juegos de lucha hasta horror de supervivencia y RPG en el mundo abierto.
El enfoque de Capcom en la creación de juegos globalmente atractivos, respaldados por el motor RE tecnológicamente avanzado, ha sido la clave de su éxito. La compañía ha logrado mantener las identidades únicas de sus franquicias mientras se expanden su público por millones.
"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto de Monster Hunter. "Esperemos que podamos extenderlo todo el tiempo que podamos".
Si bien muchos de los contemporáneos de Capcom luchan con la identidad y las tendencias, los cambios estratégicos de Capcom han introducido una nueva era de oro que no muestra signos de desaceleración. La compañía puede haber enfrentado una caída, pero ha aumentado más fuerte y más exitoso que nunca.