近年来,Capcom经历了复兴,诸如Monster Hunter Wilds之类的冠军打破了Steam Records和Resident Evil,得益于Resident Evil Village和一系列恒星的翻拍。与不到十年前,Capcom经过一系列批判性和商业拖鞋挣扎相去甚远。该公司迷失了方向和受众,努力应对威胁其未来的身份危机。
生存恐怖类型的先驱生化危机在《生存危机4》发布后失去了优势。同样,在收到的街头霸王5之后,街头霸王(Street Fighter)是街头霸王(Street Fighter)步履蹒跚。这些挫折可能标志着Capcom及其心爱的系列的终结。但是,由新游戏引擎加强的战略转变使这些专营权振兴了这些特许经营权,并将Capcom置于了多年的关键和财务成功之路。
《生化危机》失去了路
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。 Resident Evil的在线合作射击手Umbrella Corps的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。 Street Fighter 5也令人失望,让许多人质疑《心爱的Street Fighter 4》的续集。《 Dead Rising 4》(Dead Rising Rising 4)看到了弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归,这将是该系列中的最后一个新作品。这些版本强调了Capcom的艰难时期,Capcom自2010年以来一直在挣扎。
在这段时间里,尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil游戏仍面临着关键的接待。 Street Fighter正在挣扎,其他Capcom钉书钉(例如Devil May Cry)缺席。同时,Monster Hunter虽然在日本取得了巨大成功,但在闯入国际市场方面面临着挑战。
“我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的是与我们所做的事情有点分开,”这种情绪强调了Capcom与观众之间的脱节。这与我们今天所知道的Capcom形成了鲜明的对比,自2017年以来一直取得成功,在其标志性的特许经营中发行了命中,包括Monster Hunter World,Devil May Cry 5,Street Fighter 5,Street Fighter 6和三人著名的翻拍,以及《 Resident Evil系列》的柔和重新启动。
Capcom的周转不仅需要从过去的错误中学习。它涉及重新考虑其整个策略,从目标受众到其所采用的技术。 IGN与CAPCOM的四个主要创意者进行了交谈,以了解该公司如何设法恢复和繁荣。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D游戏(例如Street Fighter and Mega Man)的身份亮相,然后成功地将其标题过渡到3D。在2000年至2010年之间,Capcom现代化了许多经典特许经营权,最终创建了有史以来最伟大的游戏之一,《生化危机4》。
《生化危机4》于2005年发行,被广泛认为是特许经营的最高点,将恐怖片与受到电影启发的动作融为一体。但是,随后的游戏努力保持这种平衡。在《生化危机5》中,该系列转向了更面向动作的序列,失去了定义它的恐怖本质。对于玩家和开发人员来说,这种转变都很明显,包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo。
Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”这种困惑导致了《生化危机6》,该危机试图迎合行动和恐怖迷,但最终使两个群体都不满意。
Capcom的斗争不仅限于《生化危机》。在Street Fighter 4成功之后,续集《 Street Fighter 5》因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。同样,魔鬼梅尔(May Cry)的回报率下降,导致Capcom将下一部分外包DMC:Devil May Cry归Ninja Theory。该游戏后来成为邪教经典的同时,最初面临着粉丝的反对。
捕捉西方市场的其他尝试,例如失落的星球和阿修罗的愤怒,也未能引起观众的共鸣。在此期间,唯一的亮点是Dragon的教条,这是Devil May Cry的Hideaki Isuno导演的新的黑暗幻想RPG。显然,Capcom需要进行重大改变。
街头战斗机5,失落的原因
在2010年代中期,Capcom开始实施战略变化以扭转其命运。第一步是解决Street Fighter 5的问题。导演中山和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定游戏并重新获得粉丝信任。
纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。”开发限制意味着重大变化是不可行的,因此重点是解决紧迫问题并为街头战斗机6做准备。
Nakayama解释说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”
尽管面临挑战,但放弃街头战斗机5是不可行的。 “没有什么样的感觉,'好吧,让我们只是结束街头霸王5,专注于街头霸王6。' Matsumoto说,这更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。” Matsumoto说。
Street Fighter 5是新想法的测试场面,使团队可以从错误中学习并将这些课程应用于Street Fighter 6。改进范围从NetCode增强功能和角色重新平衡到V-Shift等新角色和机制等。总体目标是重新发现格斗游戏中的乐趣,这被Street Fighter 5的挫败感所掩盖了。
Matsumoto指出:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远玩。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”
Street Fighter 6通过为新玩家扩展工具,同时保留了经验丰富的粉丝喜欢的元素,从而采取了不同的方法。通过使用Street Fighter 5作为测试台,Capcom确保了Street Fighter 6是该系列中最受欢迎的游戏之一。
为了防止未来的大修,Capcom需要更广泛的战略转变。这导致了重大的幕后变化,这将支持该公司持续的成功。
怪物猎人接管了世界
在2016年Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,这是替代老化MT框架的替代者。这种转变不仅仅是技术升级。这是创建吸引全球观众的游戏的承诺。
“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360时代,Capcom试图以诸如《生化危机4》和《伞形军团和失落星球》等衍生游戏等动作繁重的游戏来迎合西方市场。但是,这些努力不足。 Capcom意识到有必要创建吸引更广泛的全球观众的游戏。
伊苏诺说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
到2017年的时期至关重要。 Itno指出:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素在那个时候都聚集在一起。” 2017年《生化危机7》的推出标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
Monster Hunter代表了Capcom的全球成功目标。尽管在西方很受欢迎,但在日本,该系列赛大大较大。它在PSP上与Monster Hunter Freedom在PSP上取得的成功是由日本强大的手持游戏市场驱动的,该市场促进了无互联网访问的多人游戏玩法。
“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式游戏机使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,这是我们在网上玩耍和享受游戏的方式之一,即使他们在网上享受游戏的方式,而且在网上享受游戏,并且在网上享受了游戏的努力,并且在网上享受了游戏,并且在网上享受了游戏,并且在网上享受了游戏,并且在网上享受了游戏,并且在网上享受了游戏的范围,并且在网上享受了游戏,并且在网上享受了游戏,并且在网上享受了游戏,并且在网上享受了游戏,并且在网上享受了游戏,并且在网上享受了游戏,并且在网上享受了游戏,并且在网上享受了游戏的范围Monster Hunter的执行制片人。
Monster Hunter对合作游戏的关注最好是手持游戏机,该游戏机无意中地增强了其仅限日本品牌的声誉。但是,随着西方的互联网基础设施的改进,Tsujimoto看到了推出更全球范围内更可访问的Monster Hunter游戏的机会。
Monster Hunter:World是一个改变游戏规则的人,于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行。它具有大规模的AAA控制台质量动作,具有增强的图形,更大的区域和更大的怪物。 Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
Monster Hunter:世界同时发行了世界,没有独家内容锁定到日本,与全球标准保持一致。 Tsujimoto说:“对于世界来说,我们在世界范围内进行了重点测试,并且在这一过程中我们获得的一些反馈和观点确实影响了我们如何设计游戏系统,并影响了我们在全球范围内取得的成功。”
一个重大变化是击中怪物时包含损害数量,这是一项有助于扩大该系列吸引力的调整。 Monster Hunter:World及其2022年的随访,Monster Hunter Rise,都达到了超过2000万张的销售,这是从以前的冠军头衔中取得了巨大的飞跃。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。要实现成就感所涉及的步骤是我们试图为新玩家设计而策略的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在谨慎地分析玩家被卡住的地方,很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了一些努力,以及我们对我们进行了一些努力以及对我们进行了一些努力,以及所有这些都对我们进行了启动。荒野。”
《生化危机7》开始扭转局面
尽管Monster Hunter拥有成功的公式,但《生化危机》面临着不同的挑战:在血腥行动和生存恐怖之间做出决定。执行制片人Jun Takeuchi做出了关键的决定,以重返该系列的生存恐怖根源。
“大约是我正在研究《生化危机》 1和2的时间。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,”《生化危机2》和《 4次重制》的《居民危机》总监Yasuhiro Ampo回忆道。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
《生化危机7》在Playstation的E3 2016会议上宣布,并具有第一人称视角,标志着恐怖的回归。执行制片人Jun Takeuchi在《生化危机7》中表明,我们不能低估该系列对它的恐惧和生存的关键。因此,他明确表示,《生化危机7》将回到其起源,这将对它的生存元素非常谨慎,因此我们会尝试新事物,然后我们会尝试新的和不同的事情。” Ampo说。”
这场比赛取得了成功,以其令人不安的南部哥特式环境恢复了该系列的恐怖本质。尽管《生化危机7和8》仍然是第一人称的,但Capcom计划通过重新审视第三人称视角,从《生化危机2》开始。对粉丝项目的重制需求很明显,促使制片人Yoshiaki Hirabayashi致力于该项目。
“就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们会做的。” Ampo透露。 《生化危机2》的翻拍将恐怖与动作和难题相结合,引入了一个险恶的暴君系统,该系统使X先生能够在浣熊市警察局漫步。它成为该特许经营历史上第二大销量的生化危机游戏。
尽管最初的犹豫,Capcom还是进行了《生化危机4翻拍》,着重于微调动作恐怖平衡,以与Takeuchi的愿景保持一致。 “正如您提到的那样,[生化危机4]仍然是一个享受一些知名度的标题。因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。也许我们不需要为《生化危机4》重制4,尤其是因为《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,那么人们可能会对他们的不满意。翻拍很受欢迎,在增强恐怖元素的同时保持了令人心动的动作。
在这段时间里,魔鬼梅哭泣的导演希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)也试图振兴动作类型。在研究《龙教条》之后,Itno返回魔鬼梅哭泣,以挑战玩家的愿景,利用强大的RE引擎。
变化背后的原因
Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
导演魔鬼梅从第二场比赛开始哭泣的Itnoo在将近11年的赫尔姆·迪尔·梅(Helm Devil May)哭泣5之后返回。 Itsuno说:“从技术方面,当您连续工作时,您的改进不仅仅是您所能取得的进步。” “当时间表很长时间时,[技术]会发生很大变化。”
RE Engine为当今Capcom的大部分游戏提供动力,取代了MT框架,并提供了对逼真的资产的卓越处理。它也更加敏捷,可以更快地实施更改。 “因此,RE Engine的原始概念是允许压力较小的开发环境,并且可以帮助我们更快地使事情变得更快。因为这是一种内部开发的引擎,当我们需要任何其他工具时,我们可以在内部进行内部要求它们。可以在内部进行一些快速,内部和迭代的修复,并在其上进行迭代,” AMPO解释说。” AMPO解释说。”
这种灵活性对于Itsuno至关重要,Itsuno的目标是创建“最酷的”动作游戏。伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom几乎每年都会发布年度最佳游戏竞争者,这在一个充满挑战的行业中取得了非凡的成就。这一连胜纪录,包括诸如Monster Hunter Wilds之类的冠军,展示了Capcom在类型之间无缝过渡,从格斗游戏到生存恐怖到开放世界的RPG的能力。
Capcom专注于在技术先进的RE引擎支持的支持下创建具有吸引力的全球吸引力游戏,一直是其成功的关键。该公司设法维持其特许经营权的独特身份,同时以数百万美元的范围扩大了受众。
“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,这样又持续一年,一年,每年再过一年,” Monster Hunter的Tsujimoto说。 “希望我们可以尽可能地扩展它。”
尽管Capcom的许多同时代人都在身份和趋势上挣扎,但Capcom的战略变化却引入了一个新的黄金时代,这种变化没有显示出放缓的迹象。该公司可能面临跌倒,但比以往任何时候都更加强大,更成功。