近年來,Capcom經歷了復興,諸如Monster Hunter Wilds之類的冠軍打破了Steam Records和Resident Evil,得益於Resident Evil Village和一系列恆星的翻拍。與不到十年前,Capcom經過一系列批判性和商業拖鞋掙扎相去甚遠。該公司迷失了方向和受眾,努力應對威脅其未來的身份危機。
生存恐怖類型的先驅生化危機在《生存危機4》發布後失去了優勢。同樣,在收到的街頭霸王5之後,街頭霸王(Street Fighter)是街頭霸王(Street Fighter)步履蹣跚。這些挫折可能標誌著Capcom及其心愛的系列的終結。但是,由新遊戲引擎加強的戰略轉變使這些專營權振興了這些特許經營權,並將Capcom置於了多年的關鍵和財務成功之路。
《生化危機》失去了路
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。 Resident Evil的在線合作射擊手Umbrella Corps的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。 Street Fighter 5也令人失望,讓許多人質疑《心愛的Street Fighter 4》的續集。 《 Dead Rising 4》(Dead Rising Rising 4)看到了弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸,這將是該系列中的最後一個新作品。這些版本強調了Capcom的艱難時期,Capcom自2010年以來一直在掙扎。
在這段時間裡,儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil遊戲仍面臨著關鍵的接待。 Street Fighter正在掙扎,其他Capcom釘書釘(例如Devil May Cry)缺席。同時,Monster Hunter雖然在日本取得了巨大成功,但在闖入國際市場方面面臨著挑戰。
“我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的是與我們所做的事情有點分開,”這種情緒強調了Capcom與觀眾之間的脫節。這與我們今天所知道的Capcom形成了鮮明的對比,自2017年以來一直取得成功,在其標誌性的特許經營中發行了命中,包括Monster Hunter World,Devil May Cry 5,Street Fighter 5,Street Fighter 6和三人著名的翻拍,以及《 Resident Evil系列》的柔和重新啟動。
Capcom的周轉不僅需要從過去的錯誤中學習。它涉及重新考慮其整個策略,從目標受眾到其所採用的技術。 IGN與CAPCOM的四個主要創意者進行了交談,以了解該公司如何設法恢復和繁榮。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D遊戲(例如Street Fighter and Mega Man)的身份亮相,然後成功地將其標題過渡到3D。在2000年至2010年之間,Capcom現代化了許多經典特許經營權,最終創建了有史以來最偉大的遊戲之一,《生化危機4》。
《生化危機4》於2005年發行,被廣泛認為是特許經營的最高點,將恐怖片與受到電影啟發的動作融為一體。但是,隨後的遊戲努力保持這種平衡。在《生化危機5》中,該系列轉向了更面向動作的序列,失去了定義它的恐怖本質。對於玩家和開發人員來說,這種轉變都很明顯,包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo。
Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”這種困惑導致了《生化危機6》,該危機試圖迎合行動和恐怖迷,但最終使兩個群體都不滿意。
Capcom的鬥爭不僅限於《生化危機》。在Street Fighter 4成功之後,續集《 Street Fighter 5》因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。同樣,魔鬼梅爾(May Cry)的回報率下降,導致Capcom將下一部分外包DMC:Devil May Cry歸Ninja Theory。該遊戲後來成為邪教經典的同時,最初面臨著粉絲的反對。
捕捉西方市場的其他嘗試,例如失落的星球和阿修羅的憤怒,也未能引起觀眾的共鳴。在此期間,唯一的亮點是Dragon的教條,這是Devil May Cry的Hideaki Isuno導演的新的黑暗幻想RPG。顯然,Capcom需要進行重大改變。
街頭戰鬥機5,失落的原因
在2010年代中期,Capcom開始實施戰略變化以扭轉其命運。第一步是解決Street Fighter 5的問題。導演中山和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定遊戲並重新獲得粉絲信任。
納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”開發限制意味著重大變化是不可行的,因此重點是解決緊迫問題並為街頭戰鬥機6做準備。
Nakayama解釋說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”
儘管面臨挑戰,但放棄街頭戰鬥機5是不可行的。 “沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們只是結束街頭霸王5,專注於街頭霸王6。' Matsumoto說,這更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。” Matsumoto說。
Street Fighter 5是新想法的測試場面,使團隊可以從錯誤中學習並將這些課程應用於Street Fighter 6。改進範圍從NetCode增強功能和角色重新平衡到V-Shift等新角色和機制等。總體目標是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,這被Street Fighter 5的挫敗感所掩蓋了。
Matsumoto指出:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠玩。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”
Street Fighter 6通過為新玩家擴展工具,同時保留了經驗豐富的粉絲喜歡的元素,從而採取了不同的方法。通過使用Street Fighter 5作為測試台,Capcom確保了Street Fighter 6是該系列中最受歡迎的遊戲之一。
為了防止未來的大修,Capcom需要更廣泛的戰略轉變。這導致了重大的幕後變化,這將支持該公司持續的成功。
怪物獵人接管了世界
在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,這是替代老化MT框架的替代者。這種轉變不僅僅是技術升級。這是創建吸引全球觀眾的遊戲的承諾。
“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360時代,Capcom試圖以諸如《生化危機4》和《繖形軍團和失落星球》等衍生遊戲等動作繁重的遊戲來迎合西方市場。但是,這些努力不足。 Capcom意識到有必要創建吸引更廣泛的全球觀眾的遊戲。
伊蘇諾說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
到2017年的時期至關重要。 Itno指出:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素在那個時候都聚集在一起。” 2017年《生化危機7》的推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
Monster Hunter代表了Capcom的全球成功目標。儘管在西方很受歡迎,但在日本,該系列賽大大較大。它在PSP上與Monster Hunter Freedom在PSP上取得的成功是由日本強大的手持遊戲市場驅動的,該市場促進了無互聯網訪問的多人遊戲玩法。
“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式遊戲機使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,這是我們在網上玩耍和享受遊戲的方式之一,即使他們在網上享受遊戲的方式,而且在網上享受遊戲,並且在網上享受了遊戲的努力,並且在網上享受了遊戲,並且在網上享受了遊戲,並且在網上享受了遊戲,並且在網上享受了遊戲,並且在網上享受了遊戲的範圍,並且在網上享受了遊戲,並且在網上享受了遊戲,並且在網上享受了遊戲,並且在網上享受了遊戲,並且在網上享受了遊戲,並且在網上享受了遊戲,並且在網上享受了遊戲,並且在網上享受了遊戲的範圍Monster Hunter的執行製片人。
Monster Hunter對合作遊戲的關注最好是手持遊戲機,該遊戲機無意中地增強了其僅限日本品牌的聲譽。但是,隨著西方的互聯網基礎設施的改進,Tsujimoto看到了推出更全球範圍內更可訪問的Monster Hunter遊戲的機會。
Monster Hunter:World是一個改變遊戲規則的人,於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行。它具有大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,更大的區域和更大的怪物。 Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
Monster Hunter:世界同時發行了世界,沒有獨家內容鎖定到日本,與全球標准保持一致。 Tsujimoto說:“對於世界來說,我們在世界範圍內進行了重點測試,並且在這一過程中我們獲得的一些反饋和觀點確實影響了我們如何設計遊戲系統,並影響了我們在全球範圍內取得的成功。”
一個重大變化是擊中怪物時包含損害數量,這是一項有助於擴大該系列吸引力的調整。 Monster Hunter:World及其2022年的隨訪,Monster Hunter Rise,都達到了超過2000萬張的銷售,這是從以前的冠軍頭銜中取得了巨大的飛躍。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。要實現成就感所涉及的步驟是我們試圖為新玩家設計而策略的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在謹慎地分析玩家被卡住的地方,很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了一些努力,以及我們對我們進行了一些努力以及對我們進行了一些努力,以及所有這些都對我們進行了啟動。荒野。”
《生化危機7》開始扭轉局面
儘管Monster Hunter擁有成功的公式,但《生化危機》面臨著不同的挑戰:在血腥行動和生存恐怖之間做出決定。執行製片人Jun Takeuchi做出了關鍵的決定,以重返該系列的生存恐怖根源。
“大約是我正在研究《生化危機》 1和2的時間。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,”《生化危機2》和《 4次重製》的《居民危機》總監Yasuhiro Ampo回憶道。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”
《生化危機7》在Playstation的E3 2016會議上宣布,並具有第一人稱視角,標誌著恐怖的回歸。執行製片人Jun Takeuchi在《生化危機7》中表明,我們不能低估該系列對它的恐懼和生存的關鍵。因此,他明確表示,《生化危機7》將回到其起源,這將對它的生存元素非常謹慎,因此我們會嘗試新事物,然後我們會嘗試新的和不同的事情。 ” Ampo說。”
這場比賽取得了成功,以其令人不安的南部哥特式環境恢復了該系列的恐怖本質。儘管《生化危機7和8》仍然是第一人稱的,但Capcom計劃通過重新審視第三人稱視角,從《生化危機2》開始。對粉絲項目的重製需求很明顯,促使製片人Yoshiaki Hirabayashi致力於該項目。
“就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們會做的。” Ampo透露。 《生化危機2》的翻拍將恐怖與動作和難題相結合,引入了一個險惡的暴君系統,該系統使X先生能夠在浣熊市警察局漫步。它成為該特許經營歷史上第二大銷量的生化危機遊戲。
儘管最初的猶豫,Capcom還是進行了《生化危機4翻拍》,著重於微調動作恐怖平衡,以與Takeuchi的願景保持一致。 “正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享受一些知名度的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。也許我們不需要為《生化危機4》重製4,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,那麼人們可能會對他們的不滿意。翻拍很受歡迎,在增強恐怖元素的同時保持了令人心動的動作。
在這段時間裡,魔鬼梅哭泣的導演希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)也試圖振興動作類型。在研究《龍教條》之後,Itno返回魔鬼梅哭泣,以挑戰玩家的願景,利用強大的RE引擎。
變化背後的原因
Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
導演魔鬼梅從第二場比賽開始哭泣的Itnoo在將近11年的赫爾姆·迪爾·梅(Helm Devil May)哭泣5之後返回。 Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的改進不僅僅是您所能取得的進步。” “當時間表很長時間時,[技術]會發生很大變化。”
RE Engine為當今Capcom的大部分遊戲提供動力,取代了MT框架,並提供了對逼真的資產的卓越處理。它也更加敏捷,可以更快地實施更改。 “因此,RE Engine的原始概念是允許壓力較小的開發環境,並且可以幫助我們更快地使事情變得更快。因為這是一種內部開發的引擎,當我們需要任何其他工具時,我們可以在內部進行內部要求它們。可以在內部進行一些快速,內部和迭代的修復,並在其上進行迭代,” AMPO解釋說。 ” AMPO解釋說。”
這種靈活性對於Itsuno至關重要,Itsuno的目標是創建“最酷的”動作遊戲。伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom幾乎每年都會發布年度最佳遊戲競爭者,這在一個充滿挑戰的行業中取得了非凡的成就。這一連勝紀錄,包括諸如Monster Hunter Wilds之類的冠軍,展示了Capcom在類型之間無縫過渡,從格鬥遊戲到生存恐怖到開放世界的RPG的能力。
Capcom專注於在技術先進的RE引擎支持的支持下創建具有吸引力的全球吸引力遊戲,一直是其成功的關鍵。該公司設法維持其特許經營權的獨特身份,同時以數百萬美元的範圍擴大了受眾。
“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,這樣又持續一年,一年,每年再過一年,” Monster Hunter的Tsujimoto說。 “希望我們可以盡可能地擴展它。”
儘管Capcom的許多同時代人都在身份和趨勢上掙扎,但Capcom的戰略變化卻引入了一個新的黃金時代,這種變化沒有顯示出放緩的跡象。該公司可能面臨跌倒,但比以往任何時候都更加強大,更成功。