Nos últimos anos, a Capcom sofreu um ressurgimento, com títulos como Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e Resident Evil ganhando imensa popularidade graças a Resident Evil Village e a uma série de remakes estelares. Está muito longe de menos de uma década atrás, quando a Capcom estava lutando depois de uma série de fracassos críticos e comerciais. A empresa havia perdido seu caminho e seu público, lidando com uma crise de identidade que ameaçava seu futuro.
Resident Evil, um pioneiro no gênero de terror de sobrevivência, perdeu a vantagem após o lançamento do Resident Evil 4. Da mesma forma, Street Fighter, outra grande franquia, estava vacilando após o Street Fighter 5. Esses contratempos poderiam ter marcado o fim da Capcom e sua amada série. No entanto, uma mudança estratégica, reforçada por um novo mecanismo de jogo, revitalizou essas franquias e colocou a Capcom em um caminho para anos de sucesso crítico e financeiro.
Resident Evil perdeu seu caminho
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do atirador cooperativo online de Resident Evil, o Umbrella Corps, recebeu críticas duras de revisores e fãs. O Street Fighter 5 também decepcionou, deixando muitos a questionar a sequência do amado Street Fighter 4. Dead Rising 4, que viu o retorno de Frank West, seria a última nova entrada da série. Esses lançamentos destacaram um período difícil para a Capcom, que estava lutando desde 2010.
Durante esse período, os principais jogos de Resident Evil enfrentaram a recepção crítica em declínio, apesar das fortes vendas. O Street Fighter estava lutando, e outros grampos da Capcom como Devil May Cry estavam ausentes. Enquanto isso, Monster Hunter, embora enormemente bem -sucedido no Japão, enfrentou desafios em invadir mercados internacionais.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", um sentimento que destacou a desconexão entre a Capcom e seu público. Isso foi um contraste gritante com a Capcom que conhecemos hoje, que tem sido constantemente bem -sucedida desde 2017, lançando hits após acertos de suas franquias icônicas, incluindo Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 e um trio de remakes aclamados ao lado de uma reinicialização suave da série Resident Evil.
A reviravolta da Capcom exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado; Envolveu repensar toda a sua estratégia, desde o público -alvo até a tecnologia que empregava. A IGN conversou com quatro principais criativos da Capcom para entender como a empresa conseguiu se recuperar e prosperar.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D como Street Fighter e Mega Man, antes de passar com sucesso para 3D com títulos como Resident Evil. Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou muitas de suas franquias clássicas, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos, Resident Evil 4.
Lançado em 2005, Resident Evil 4 é amplamente considerado como um ponto alto para a franquia, misturando horror com ação inspirada em filmes como sexta -feira 13 e as obras de HP Lovecraft e John Carpenter. No entanto, os jogos subsequentes lutaram para manter esse equilíbrio. Em Resident Evil 5, a série mudou para sequências mais orientadas para a ação, perdendo a essência de horror que a definiu. Essa mudança foi evidente para jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo.
"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos diferentes, desafios e coisas que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começaram a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explicou Ampo. Essa confusão levou a Resident Evil 6, que tentou atender aos fãs de ação e terror, mas acabou deixando os dois grupos insatisfeitos.
As lutas da Capcom não se limitaram a Resident Evil. Após o sucesso do Street Fighter 4, a sequência, Street Fighter 5, foi criticada por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Da mesma forma, Devil May Cry viu retornos em declínio, levando a Capcom a terceirizar a próxima parcela, DMC: Devil May Cry, à teoria de Ninja. O jogo, enquanto mais tarde se tornou um clássico cult, inicialmente enfrentou uma reação dos fãs.
Outras tentativas de capturar o mercado ocidental, como Lost Planet e A Asura's Wrath, também não conseguiram ressoar com o público. O único ponto positivo durante esse período foi o Dragon's Dogma, um novo RPG de fantasia sombria, dirigido por Hideaki Itsuno de Devil May Cry. Ficou claro que a Capcom precisava fazer mudanças significativas.
Street Fighter 5, a causa perdida
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas para mudar suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5. O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo e recuperar a confiança dos fãs.
"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. As restrições de desenvolvimento significavam que grandes mudanças não eram viáveis; portanto, o foco era corrigir problemas prementes e se preparar para o Street Fighter 6.
"Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", explicou Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".
Apesar dos desafios, abandonar o Street Fighter 5 não era uma opção. "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ", disse Matsumoto.
O Street Fighter 5 serviu como campo de testes para novas idéias, permitindo que a equipe aprenda com seus erros e aplique essas lições ao Street Fighter 6. As melhorias variavam de aprimoramentos de código de rede e re-equilíbrio de personagens a novos personagens e mecânicos como o V-Shift. O objetivo abrangente era redescobrir a diversão nos jogos de luta, que haviam sido ofuscados pelas frustrações do Street Fighter 5.
"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma a eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", observou Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".
O Street Fighter 6 adotou uma abordagem diferente, expandindo as ferramentas para novos jogadores, mantendo os elementos que os fãs experientes adoraram. Ao usar o Street Fighter 5 como um teste, a Capcom garantiu que o Street Fighter 6 foi lançado como um dos jogos mais aclamados pela crítica da franquia.
Para evitar revisões futuras, a Capcom precisava de uma mudança estratégica mais ampla. Isso levou a mudanças significativas nos bastidores que apoiariam o sucesso contínuo da empresa.
Monster Hunter assumiu o mundo
Na época do lançamento do Street Fighter 5, em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo, um substituto para o envelhecimento da estrutura da MT. Essa mudança foi mais do que apenas uma atualização tecnológica; Foi um compromisso de criar jogos que atraíram um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante a ERA PS3 e Xbox 360, a Capcom tentou atender ao mercado ocidental com jogos pesados de ação como Resident Evil 4 e spin-offs como Corpo de Umbrella e Lost Planet. No entanto, esses esforços ficaram aquém. A Capcom percebeu a necessidade de criar jogos que atraíram um público mais amplo e global.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", disse Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
O período que antecedeu 2017 foi fundamental. "As mudanças na organização e as mudanças no mecanismo, todos esses elementos se uniram nessa época", observou Ituno. O lançamento do Resident Evil 7 em 2017 marcou o início de um renascimento da Capcom.
Monster Hunter simbolizou o novo objetivo de sucesso global da Capcom. Embora popular no Ocidente, a série foi significativamente maior no Japão. Seu sucesso no PSP com Monster Hunter Freedom Unite foi impulsionado pelo forte mercado de jogos portáteis do Japão, o que facilitou a jogabilidade multiplayer sem acesso à Internet.
"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não foi tão fácil, e não havia uma quantidade enorme de pessoas jogando on -line de monstros. Tsujimoto, produtor executivo de Monster Hunter.
O foco de Monster Hunter no jogo cooperativo foi melhor servido por consoles portáteis, que inadvertidamente reforçaram sua reputação como uma marca somente no Japão. No entanto, com uma infraestrutura aprimorada da Internet no Ocidente, Tsujimoto viu uma oportunidade de lançar um jogo de caçadores de monstros mais acessível globalmente.
Lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World foi um mudança de jogo. Apresentava ação de qualidade do console AAA em larga escala, com gráficos aprimorados, áreas maiores e monstros maiores. "Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revelou Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Monster Hunter: World foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo exclusivo bloqueado ao Japão, alinhando -se com os padrões globais. "Para o mundo, realizamos testes de foco em todo o mundo, e alguns dos comentários e opiniões que obtivemos durante esse processo realmente afetaram como projetamos nossos sistemas de jogos e impactamos quanto sucesso tivemos globalmente", disse Tsujimoto.
Uma mudança significativa foi a inclusão de números de danos ao atingir monstros, um ajuste que ajudou a ampliar o apelo da série. Monster Hunter: World e seu acompanhamento de 2022, Monster Hunter Rise, ambos alcançaram vendas superiores a 20 milhões de cópias, um salto monumental de títulos anteriores.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro Hunter", explicou Tsujimoto. "But for newer players, it's really about getting to that point. The steps involved in getting to that sense of accomplishment is what we're trying to strategize for, in terms of designing for new players. So with World and Rise, for example, we were taking great care to analyze where players got stuck, what was hard to understand, what they were having trouble with, getting player feedback, and also doing our own kind of research into that. And all of that kind of knowledge has impacted how we've implemented new systems into Wilds."
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Enquanto Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora, Resident Evil enfrentou um desafio diferente: decidir entre ação sangrenta e horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi tomou a decisão crucial de retornar às raízes de horror de sobrevivência da série.
"Era na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembrou Yasuhiro Ampo, diretor de remakes de Resident Evil 2 e 4. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".
Resident Evil 7, anunciado na conferência da PlayStation E3 2016 com uma perspectiva em primeira pessoa, marcou um retorno ao horror. "Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre a sobrevivência. Então, ele deixou claro que Resident Evil 7 voltaria às suas origens, seria muito cauteloso", disse seus elementos.
O jogo foi um sucesso, restabelecendo a essência de horror da série com seu cenário gótico do sul. Enquanto Resident Evil 7 e 8 permaneceram em primeira pessoa, a Capcom planejava revisitar a perspectiva de terceira pessoa com remakes, começando com Resident Evil 2. A demanda por remakes era evidente nos projetos de fãs, levando o produtor Yoshiaki Hirabayashi a se comprometer com o projeto.
"Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso' ", revelou Ampo. O remake de Resident Evil 2 combinou horror com ação e quebra -cabeças, introduzindo um sistema tirano ameaçador que permitiu que X perseguesse jogadores em toda a delegacia de Raccoon City. Tornou-se o segundo jogo mais vendido de Resident Evil na história da franquia.
Apesar da hesitação inicial, a Capcom prosseguiu com um remake de Resident Evil 4, concentrando-se em ajustar o equilíbrio de terror de ação para se alinhar com a visão de Takeuchi. "Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo tão amado. O remake foi um sucesso, mantendo a ação do coração e aprimorando os elementos de horror.
Durante esse período, o diretor de Devil May Cry Hideaki Itsuno também procurou revigorar o gênero de ação. Depois de trabalhar no Dragon's Dogma, Itsuno retornou a Devil May chorar com uma visão para desafiar os jogadores, alavancando o poderoso mecanismo de ER.
A razão por trás da mudança
"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
Itsuno, que dirigiu Devil May Cry a partir do segundo jogo, voltou após quase 11 anos para Helm Devil May Cry 5. O tempo fora permitiu que ele refinasse sua visão, apoiada por avanços tecnológicos significativos. "Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", disse Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".
O RE Engine, que alimenta a maioria dos jogos da Capcom hoje, substituiu a estrutura da MT e ofereceu um manuseio superior de ativos fotorrealistas. Também foi mais ágil, permitindo uma implementação mais rápida de mudanças. "Portanto, o conceito original para o mecanismo era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas. Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir para eles internamente. Eles poderiam ser consertados rapidamente, internamente e também iterados", explicou AMPO.
Essa flexibilidade foi crucial para Ituno, cujo objetivo era criar o jogo de ação "mais legal". "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase anualmente, uma conquista notável em um setor em que a consistência é desafiadora. Essa sequência de vitórias, incluindo títulos como Monster Hunter Wilds, mostra a capacidade da Capcom de fazer a transição perfeita entre os gêneros, de jogos de luta para o horror de sobrevivência aos RPGs do mundo aberto.
O foco da Capcom na criação de jogos atraentes globalmente, suportado pelo mecanismo tecnologicamente avançado, tem sido a chave para o seu sucesso. A empresa conseguiu manter as identidades únicas de suas franquias, expandindo seu público em milhões.
"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto, de Monster Hunter. "Espero que possamos estendê -lo o máximo que pudermos."
Enquanto muitos dos contemporâneos da Capcom lutam com a identidade e as tendências, as mudanças estratégicas da Capcom lançaram uma nova era de ouro que não mostra sinais de desaceleração. A empresa pode ter enfrentado uma queda, mas aumentou mais forte e mais bem -sucedido do que nunca.