カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで

著者: Nora Apr 22,2025

近年、Capcomは復活を経験しており、Monster Hunter Wilds Breaking Steam RecordsやResident Badyのようなタイトルで、バイオハザードビレッジと一連の素晴らしいリメイクのおかげで巨大な人気を博しています。カプコンが一連の批判的で商業的なフロップの後に苦労していた10年も経たないうちにはかなりの叫びです。同社は道を失い、聴衆はその将来を脅かすアイデンティティの危機に取り組んでいた。

サバイバルホラーのジャンルの先駆者であるバイオハザードは、バイオハザード4のリリース後、その優位性を失いました。同様に、もう1つの主要なフランチャイズであるストリートファイターは、ストリートファイター5を受け入れたことがありませんでした。しかし、新しいゲームエンジンによって強化された戦略的シフトは、これらのフランチャイズを活性化し、Capcomを長年の批判的かつ経済的成功への道に設定しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。バイオハザードのオンライン協同組合シューティングゲームであるアンブレラ隊のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。ストリートファイター5もがっかりし、多くの人が最愛のストリートファイター4の続編に疑問を呈しました。フランクウェストの帰還を見たデッドライジング4は、シリーズの最後の新しいエントリになります。これらのリリースは、2010年以来苦労していたCapcomにとって困難な時期を強調しました。

この間、メインラインのバイオハザードゲームは、強力な販売にもかかわらず、重要なレセプションの減少に直面しました。ストリートファイターは苦労していて、デビルメイクライのような他のカプコンの主食は欠席していました。一方、モンスターハンターは、日本で大成功を収めていましたが、国際市場への侵入における課題に直面しました。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」と、Capcomとその視聴者の間の切断を強調した感情。これは、私たちが今日知っているカプコンとはまったく対照的であり、2017年以来一貫して成功しており、モンスターハンターワールド、デビルメイクライ5、ストリートファイター6、およびレジデントバイエイジーシリーズのソフトリブートとともに絶賛されたリメイクのトリオなど、象徴的なフランチャイズからヒットした後にヒットしました。

Capcomの転換は、過去の過ちから学ぶだけでなく、単に必要でした。ターゲットオーディエンスから採用したテクノロジーまで、戦略全体を再考することが含まれていました。 IGNは、Capcomの4つの主要なクリエイティブと話をして、会社がどのように回復し、繁栄したかを理解しました。

1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンのような2Dゲームで著名になり、その後、バイオハザードのようなタイトルで3Dに成功裏に移行しました。 2000年から2010年の間に、Capcomは古典的なフランチャイズの多くを近代化し、史上最高のゲームの1つであるResident Build 4の作成に至りました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン。

2005年にリリースされたバイオハザード4は、フランチャイズのハイポイントと広く見なされており、13日金曜日やHPラブクラフトとジョンカーペンターの作品のような映画に触発されたアクションとホラーを融合させています。しかし、その後のゲームはこのバランスを維持するのに苦労しました。バイオハザード5では、シリーズはよりアクション指向のシーケンスにシフトし、それを定義した恐怖の本質を失いました。このシフトは、バイオハザード4リメイクディレクターのYasuhiro Ampoを含む、プレーヤーと開発者の両方に明らかでした。

「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じていました」とアンポは説明しました。この混乱はバイオハザード6につながりました。バイオハザード6は、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、最終的には両方のグループを不満にしました。

カプコンの闘争はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、続編であるStreet Fighter 5は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不足について批判されました。同様に、デビル・メイ・クライはリターンの減少を見て、カプコンが次の記事であるDMC:デビル・メイ・クライ、忍者理論を外部委託するように導きました。このゲームは、後にカルトクラシックになりながら、最初はファンからの反発に直面しました。

Lost PlanetやAsuraの怒りのような西洋市場を獲得する他の試みも、聴衆と共鳴することに失敗しました。この期間中の唯一の明るいスポットは、デビル・メイ・クライのハイディーキ・シュノが監督した新しいダークファンタジーRPGであるドラゴンのドグマでした。 Capcomが大幅に変更する必要があることは明らかでした。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン。

2010年代半ば、Capcomは戦略的な変更を実装して、財産を好転させました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした5。監督の中山監督とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化とファンの信頼を取り戻す任務を負っていました。

「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。開発の制約は、大きな変化が実行不可能であることを意味していたため、迫り来る問題を修正し、ストリートファイター6の準備に焦点を当てました。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン。

「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は説明しました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。

課題にもかかわらず、ストリートファイター5を放棄することは選択肢ではありませんでした。 「「さて、ストリートファイター5を終わらせてストリートファイター6に焦点を当てましょう」のような感覚はありませんでした。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」と松本は言いました。

Street Fighter 5は、新しいアイデアのテスト場として機能し、チームが間違いから学び、それらのレッスンをストリートファイター6に適用できるようにしました。包括的な目標は、ストリートファイター5のフラストレーションに隠れていたファイティングゲームの楽しみを再発見することでした5。

「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気づきました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は指摘しました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」

Street Fighter 6は、ベテランのファンが愛した要素を保持しながら、新しいプレーヤー向けのツールを拡張することで異なるアプローチを取りました。 Street Fighter 5をテストベッドとして使用することにより、CapcomはStreet Fighter 6がフランチャイズで最も批評家に称賛されているゲームの1つとして立ち上げられるようにしました。

将来のオーバーホールを防ぐために、Capcomはより広範な戦略的変化を必要としていました。これにより、会社の継続的な成功をサポートする重要な舞台裏の変更が生じました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン。

2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは、老化MTフレームワークの代替品であるREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。このシフトは、単なる技術的なアップグレード以上のものでした。これは、世界の視聴者にアピールするゲームを作成することへのコミットメントでした。

「それはいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

PS3およびXbox 360 ERAの間に、Capcomは、バイオハザード4のようなアクションが多いゲームや、Umbrella CorpsやLost Planetなどのスピンオフで西部市場に対応しようとしました。しかし、これらの努力は不足していました。カプコンは、より幅広い世界的な視聴者にアピールするゲームを作成する必要性を認識しました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思う」とそれは言った。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

2017年までの期間は極めて重要でした。 「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」とそれは指摘しました。 2017年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。

モンスターハンターは、カプコンのグローバルな成功の新しい目標を象徴していました。西洋では人気がありましたが、このシリーズは日本で大幅に大きかった。 Monster Hunter Freedom Uniteを使用したPSPでの成功は、インターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを促進する日本の強力なハンドヘルドゲーム市場によって推進されていました。

「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨張していませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはマルチプレイヤーゲームプレイをインターネットアクセスなしで簡単に簡単にしました。プレイヤーがこのようにゲームを体験してもらいました。モンスターハンターのエグゼクティブプロデューサーであるツジモト。

モンスターハンターの協同プレイへの焦点は、ハンドヘルドコンソールによって最もよく役立つものであり、日本のみのブランドとしての評判を不注意に強化しました。しかし、西部のインターネットインフラストラクチャが改善されたため、ツジモトは、よりグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見ました。

2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、Monster Hunter:Worldはゲームチェンジャーでした。グラフィックス、より大きなエリア、より大きなモンスターを備えた、大規模でAAAコンソールの品質アクションを特徴としていました。 「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」と、ツジモトは明らかにしました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

Monster Hunter:Worldは世界中で同時にリリースされ、排他的なコンテンツは日本にロックされていませんでした。 「世界のために、私たちは世界中でフォーカステストを実施しました。そのプロセス中に得たフィードバックと意見のいくつかは、ゲームシステムの設計方法に実際に影響を与え、世界的に成功したことに影響を与えました」とツジモトは言いました。

重要な変更の1つは、モンスターを打つときのダメージ数を含めることでした。これは、シリーズの魅力を広げるのに役立つ微調整です。 Monster Hunter:World and Its 2022のフォローアップであるMonster Hunter Riseは、どちらも2,000万部を超える売り上げを達成しました。これは、以前のタイトルからの記念碑的な飛躍です。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達することです。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、プレーヤーが立ち往生した場所、理解が困難な場所、彼らが困っていたこと、プレーヤーのフィードバックに影響を与えていること、そして私たちの新しいシステムを実装していることを理解するために、私たちは自分の種類の研究を実施するために、ワイルド。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン。

モンスターハンターは勝利のフォーミュラを持っていましたが、バイオハザードは別の課題に直面しました。ゴリーアクションとサバイバルホラーの決定です。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、シリーズのサバイバルホラールーツに戻るという極めて重要な決定を下しました。

「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」

バイオハザード7は、プレイステーションのE3 2016会議で一人称の視点で発表され、ホラーへの復帰を示しました。 「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タクチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました。だから、バイオハザード7はその起源に戻ることを明らかにしました。

このゲームは成功し、シリーズのホラーエッセンスを、その不安な南ゴシック様式の設定で復活させました。バイオハザード7と8は一人称であり続けましたが、カプコンはバイオハザード2から始まるリメイクでサードパーソンの視点を再訪することを計画していました。リメイクの需要はファンプロジェクトから明らかであり、プロデューサーのヨシアキ・ヒラバヤシがプロジェクトにコミットするよう促しました。

「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。そこで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやる」とアンポは明らかにしました。バイオハザード2のリメイクは、ホラーとアクションとパズルを組み合わせて、X氏がラクーン市警察署全体でプレーヤーをストーキングできるようにする恐ろしい暴君システムを紹介しました。フランチャイズの歴史において、2番目に売れているバイオハザードゲームになりました。

最初のためらいにもかかわらず、カプコンはバイオハザード4リメイクを進め、アクションホラーのバランスを微調整して竹内のビジョンに合わせることに焦点を当てました。 「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を楽しんでいたタイトルでした。だから、それはどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。たぶん、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームです。リメイクはヒットであり、ホラー要素を強化しながら、心ポンドのアクションを維持しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン。

この間、デビル・メイク・クライ・ディレクターのハイディ・シュノも、アクションのジャンルを再活性化しようとしました。ドラゴンの教義に取り組んだ後、イスノはプレーヤーに挑戦するビジョンでデビル・メイ・クライに戻り、強力なREエンジンを活用しました。

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン。

「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」

第2ゲームからデビル・メイ・クライを監督したイサノは、11年近く舵取りに戻ってデビル・メイク・クライを舵取りしました。 「テクノロジー的には、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善するだけではありませんでした」とIthunoは言いました。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」

今日のCapcomのゲームの大部分を現在搭載しているREエンジンは、MTフレームワークに取って代わり、フォトリアリックな資産の優れた処理を提供しました。また、より機敏で、変更をより迅速に実装できるようになりました。 「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした。内部開発エンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的に迅速に、内部的に修正され、繰り返される可能性があります。

この柔軟性は、「最もクールな」アクションゲームを作成することを目標とするIsunoにとって重要でした。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言いました。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomは年間ゲームオブザイヤーの候補者をほぼ毎年リリースしてきました。これは、一貫性が困難な業界での顕著な成果です。 Monster Hunter Wildsのようなタイトルを含むこの勝利の連勝は、戦闘ゲームからサバイバルホラー、オープンワールドRPGまで、ジャンル間をシームレスに移行するカプコンの能力を紹介しています。

技術的に高度なREエンジンにサポートされているグローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てているCapcomは、その成功の鍵となっています。同社は、フランチャイズのユニークなアイデンティティを維持しながら、視聴者を何百万人も拡大することができました。

「カプコンは黄金の時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。 「できれば、できる限り拡張できることを願っています。」

カプコンの同時代人の多くはアイデンティティとトレンドと格闘していますが、カプコンの戦略的変化は、減速の兆候を示さない新しい黄金時代に到来しています。会社は転倒に直面したかもしれませんが、これまで以上に強くなり成功しています。