В последние годы Capcom пережил возрождение, когда такие титулы, как Monster Hunter Wilds, побили рекорды Steam и Resident Evil, получив огромную популярность благодаря Resident Evil Village и серию звездных римейков. Это далеко от менее десяти лет назад, когда Capcom боролся после серии критических и коммерческих провалов. Компания проиграла свой путь и свою аудиторию, борея с кризисом идентификации, который угрожал его будущему.
Resident Evil, пионер в жанре ужасов выживания, потерял свое преимущество после выпуска Resident Evil 4. Аналогично, Street Fighter, еще одна крупная франшиза, колебалась после плохо принятого уличного бойца 5. Эти неудачи могли ознаменовать конец Capcom и его любимую серию. Тем не менее, стратегический сдвиг, подкрепленный новым игровым двигателем, оживил эти франшизы и установил Capcom на путь к многолетним критическим и финансовому успеху.
Resident Evil проиграл
2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск онлайн-шутера Resident Evil Co-op, Umbrella Corps, был встречен с жесткой критикой со стороны рецензентов и поклонников. Street Fighter 5 также разочаровал, оставив многих, чтобы подвергнуть сомнению продолжение любимого уличного бойца 4. Dead Rising 4, который увидел возвращение Фрэнка Уэста, станет последней новой записью в серии. Эти релизы подчеркивали трудный период для Capcom, который боролся с 2010 года.
За это время основные игры Resident Evil сталкивались с снижением критического приема, несмотря на сильные продажи. Street Fighter боролся, и другие основные продукты Capcom, такие как Devil May Cry, отсутствовали. Между тем, Monster Hunter, хотя и чрезвычайно успешный в Японии, столкнулся с проблемами в прорыве международных рынков.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - это настроение, которое подчеркивало разрыв между Capcom и его аудиторией. Это резко контрастировал с Capcom, который мы знаем сегодня, который постоянно успешен с 2017 года, выпустив хит после удара из ее знаковых франшиз, в том числе World Monster Hunter, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, и трио известных ремейков вместе с мягкой перезагрузкой серии Resident Evil.
Поворот Capcom требовал больше, чем просто учиться на прошлых ошибках; Он включал переосмысление всей своей стратегии, от целевой аудитории до используемой им технологии. Игнь поговорил с четырьмя ведущими креативщиками в Capcom, чтобы понять, как компания удалось восстановить и процветать.
Основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с 2D -играми, такими как Street Fighter и Mega Man, а затем успешно перешел на 3D с такими титулами, как Resident Evil. В период с 2000 по 2010 год Capcom модернизировала многие из своих классических франшиз, кульминацией которых стало создание одной из величайших игр всех времен, Resident Evil 4.
Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 широко считается высокой точкой для франшизы, смешивая ужас с действием, вдохновленными такими фильмами, как «Пятница 13 -го», и произведения HP Lovecraft и John Carpenter. Однако последующие игры изо всех сил пытались сохранить этот баланс. В Resident Evil 5 сериал сместился в сторону более ориентированных на действия последовательностей, потеряв сущность ужасов, которая определила ее. Этот сдвиг был очевиден как для игроков, так и для застройщиков, в том числе режиссера Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo.
«В целом во время серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объяснил Ампо. Эта путаница привела к Resident Evil 6, которая пыталась удовлетворить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, но в конечном итоге оставило обе группы неудовлетворенными.
Борьба Capcom не была ограничена Resident Evil. После успеха Street Fighter 4 сиквел, Street Fighter 5, подвергся критике за отсутствие однопользовательского контента и плохих онлайн-функций. Точно так же, Devil May Cry увидел снижение возврата, ведущая Capcom для передачи следующего выпуска, DMC: Devil May Cry, теории ниндзя. Игра, в то время как позже стала культовой классикой, первоначально сталкивалась с негативной реакцией от фанатов.
Другие попытки захватить западный рынок, такие как потерянная планета и гнев Асуры, также не смогли резонировать с аудиторией. Единственным ярким пятном в этот период была догма Дракона, новая темная фантастическая RPG, режиссер Devil May Cry's Hideaki Itsuno. Было ясно, что Capcom должен был внести значительные изменения.
Street Fighter 5, потерянное дело
В середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, чтобы изменить свои состояния. Первым шагом было решение проблем с Street Fighter 5. Директору Такаюки Накаяме и продюсеру Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру и восстановить фан -фонд.
«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признался Накаяма. Ограничения развития означали, что серьезные изменения не были возможными, поэтому основное внимание уделялось решающим насущным проблемам и подготовке к Street Fighter 6.
«У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V», - объяснил Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».
Несмотря на проблемы, оставление Street Fighter 5 не было вариантом. «Не было никакого чувства,« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточимся на Street Fighter 6. » Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Content Street Fighter 6 »,-сказал Мацумото.
Street Fighter 5 послужил испытательным средством для новых идей, позволяя команде учиться на своих ошибках и применять эти уроки к Street Fighter 6. Улучшения варьировались от улучшений NetCode и повторных валидов персонажей до новых персонажей и механиков, таких как V-Shift. Главной целью было заново открыть удовольствие в файтингах, которые были омрачены разочарованием Street Fighter 5.
«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть вечно, если у вас есть противник, против которого вы играете», - отметил Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».
Street Fighter 6 принял другой подход, расширив инструменты для новых игроков, сохраняя при этом элементы, которые любили опытные фанаты. Используя Street Fighter 5 в качестве испытательного стенда, Capcom гарантировал, что Street Fighter 6 был запущен в качестве одной из самых признанных критиками игр во франшизе.
Чтобы предотвратить будущие капитальные ремонты, Capcom потребовался более широкий стратегический сдвиг. Это привело к значительным закулисным изменениям, которые поддержали бы постоянный успех компании.
Охотник за монстром захватил мир
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom перенес внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем RE, замены для стареющей структуры MT. Этот сдвиг был больше, чем просто технологическим обновлением; Это было обязательство создать игры, которые обратились к глобальной аудитории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, бывший директор игры в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom попытался обслуживать западный рынок с такими тяжелыми играми, как Resident Evil 4 и побочные продукты, такие как Umbrella Corps и Lost Planet. Тем не менее, эти усилия потерпели неудачу. Capcom осознал необходимость создания игр, которые обратились к более широкой глобальной аудитории.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - сказал Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Период, предшествующий 2017 году, был ключевым. «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - отметил Итуно. Запуск Resident Evil 7 в 2017 году ознаменовал начало ренессанса Capcom.
Monster Hunter олицетворяла новую цель Capcom в глобальном успехе. Несмотря на популярность на Западе, сериал был значительно больше в Японии. Его успех на PSP с Monster Hunter Freedom Unite был обусловлен сильным рынком в Японии, который облегчал многопользовательский игровой процесс без доступа в Интернет.
«20 лет назад в Японии, связанное с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter. Однако, портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, которым у нас были игроки, когда он был в этом виде, что было одним из способов, которые мы действительно пожелали, и наслаждались этим, даже в том, что он онлайн -разум, не так, как он он не хотел. Цудзимото, исполнительный продюсер Monster Hunter.
В центре внимания Monster Hunter на кооперативной игре лучше всего обслуживали портативные консоли, которые непреднамеренно усиливали его репутацию бренда только в Японии. Тем не менее, с улучшенной интернет -инфраструктурой на Западе, Цудзимото увидел возможность запустить более доступную глобальную игру Monster Hunter Game.
Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World изменил игру. В нем было крупномасштабное качество консоли AAA, с улучшенной графикой, большими областями и большими монстрами. «Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - рассказал Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».
Monster Hunter: World был выпущен одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента, заблокированного в Японии, согласно глобальным стандартам. «Для мира мы провели фокус -тесты по всему миру, и некоторые отзывы и мнения, которые мы получили во время этого процесса, действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и повлияли на то, сколько успеха у нас было во всем мире», - сказал Цудзимото.
Одним из значительных изменений было включение чисел ущерба при попадании на монстров, что помогло расширить привлекательность серии. Monster Hunter: World и его последующее наблюдение, Monster Hunter Rise, оба достигли продаж, превышающих 20 миллионов копий, монументальный скачок из предыдущих титулов.
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объяснил Цудзимото. «Но для новых игроков, речь идет о том, чтобы добраться до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE, например, мы очень осторожны, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получение игроков, и мы с новыми исследованиями на этом влияли на все, что мы с новыми исследованиями оказывали на жизнь. Дикие. "
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
В то время как Monster Hunter имела формулу победы, Resident Evil столкнулся с другой проблемой: решение между кровавым действием и ужасом выживания. Исполнительный продюсер Джун Тимучи принял ключевое решение вернуться в сериал «Корни ужасов выживания».
«Это было примерно в то время, когда я работал над Redisting Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает Yasuhiro Ampo, директор Resident Evil 2 и 4 Retakes. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.
Resident Evil 7, объявленная на конференции PlayStation E3 2016 с точки зрения от первого лица, ознаменовалась возвращением к ужасу. «С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько критическим является сериал, чтобы он был страшным и о выживании. Поэтому он дал понять, что Resident Evil 7 вернется к его происхождению, это будет очень осторожно с его элементами выживания. И в качестве основы мы будем попробовать новые и разные вещи», - сказал Ампо.
Игра была успешной, восстанавливая сущность ужасов сериала с его тревожной южной готической обстановкой. В то время как Resident Evil 7 и 8 оставались от первого лица, Capcom планировал вернуться к перспективе от третьего лица с римейками, начиная с Resident Evil 2. Спрос на ремейк был очевиден из фанатов, что побудило продюсера Йошиаки Хирабаяши посвятить себя проекту.
«Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», - раскрыл Ампо. Ремейк Resident Evil 2 объединил ужас с действиями и головоломками, внедряя угрожающую систему тирана, которая позволила мистеру X преследовать игроков на протяжении всего полицейского участка городского городка. Это стало второй бестселлером «Резидент злой» в истории франшизы.
Несмотря на первоначальные колебания, Capcom продолжил римейк Resident Evil 4, сосредоточившись на точной настройке баланса с хрантом действий, чтобы соответствовать видению Такеучи. «Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, в котором была популярность. Так что было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4, особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Ампо. Римейк был хитом, поддерживая душераздирающее действие, усиливая элементы ужасов.
В течение этого времени директор Devil May Cry Hideaki Itruno также стремился оживить жанр действия. Работая над Dragon's Dogma, Itruno вернулась в Devil May Cry с видением, чтобы бросить вызов игрокам, используя мощный двигатель Re.
Причина изменения
«Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признался Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».
Itruno, который направил Devil May Cry, начиная со второй игры, вернулась через почти 11 лет, чтобы руководить Devil May Cry 5. Время позволило ему усовершенствовать свое видение, поддерживаемое значимыми технологическими достижениями. «С точки зрения технологий, у вас было не просто улучшения, которые вы получите, когда вы работаете над серией последовательно»,-сказал Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».
Двигатель RE, который сегодня поддерживает большинство игр Capcom, заменил структуру MT и предлагал превосходную обработку фотореалистических активов. Это было также более гибким, что позволило быстрее внедрить изменения. «Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE заключалась в том, чтобы позволить среду разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам более быстрым. Потому что это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы их просить внутри.
Эта гибкость имела решающее значение для Itsuno, целью которой было создать «самую крутую» игру. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - сказал Итоно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom выпустил соперника «Игра года» почти ежегодно, что является замечательным достижением в отрасли, где последовательность является сложной задачей. Эта победная серия, в том числе такие названия, как Monster Hunter Wilds, демонстрирует способность Capcom плавно переходить между жанрами, от файтингов до ужаса на выживание до ролевых игр с открытым миром.
Основное внимание Capcom на создании глобально привлекательных игр, поддерживаемых технологически продвинутым двигателем Re, стало ключом к его успеху. Компания сумела сохранить уникальную личность своих франшиз, одновременно расширяя свою аудиторию на миллионы.
«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - сказал Цудзимото из Monster Hunter. «Надеюсь, мы сможем расширить его как можно дольше».
В то время как многие современники Capcom борются с идентичностью и тенденциями, стратегические изменения Capcom открыли новый золотой век, который не показывает никаких признаков замедления. Компания, возможно, столкнулась с падением, но она поднялась сильнее и успешнее, чем когда -либо.