최근 몇 년 동안 Capcom은 Monster Hunter Wilds와 같은 타이틀이 Steam Records를 깨고 Resident Evil이 Resident Evil Village와 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 엄청난 인기를 얻었습니다. Capcom이 일련의 비판적이고 상업적인 플롭 이후 어려움을 겪고있는 10 년 전과는 거리가 멀다. 회사는 길을 잃었고 청중은 미래를 위협하는 정체성 위기에 처해졌다.
생존 공포 장르의 개척자 인 레지던트 사악한 (Resident Evil)은 레지던트 이블 4가 출시 된 후 우위를 잃었습니다. 마찬가지로, 또 다른 주요 프랜차이즈 인 스트리트 전투기는 5 번의 거리 전투기 5를 따라 흔들리고있었습니다. 그러나 새로운 게임 엔진에 의해 강화 된 전략적 변화는 이러한 프랜차이즈를 활성화하고 Capcom을 수년간의 비판적 및 재정적 성공의 길로 설정했습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. Resident Evil의 온라인 협동 사수 인 Umbrella Corps의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. Street Fighter 5는 또한 실망하여 많은 사람들이 사랑하는 Street Fighter 4의 속편에 의문을 제기했습니다. Frank West의 귀환을 보았던 Dead Rising 4는이 시리즈의 마지막 새로운 항목이 될 것입니다. 이 릴리스는 2010 년부터 어려움을 겪고있는 Capcom의 어려운시기를 강조했습니다.
이 기간 동안 Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 중요한 리셉션 감소에 직면했습니다. 스트리트 파이터는 어려움을 겪고 있었고, Devil May Cry와 같은 다른 Capcom 스테이플은 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 일본에서 큰 성공을 거두었지만 국제 시장에 진출하는 데 어려움을 겪었습니다.
"우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다." 이것은 2017 년부터 지속적으로 성공한 오늘날 우리가 알고있는 Capcom과는 대조적으로 몬스터 헌터 월드, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 및 The Resident Evil 시리즈의 소프트 재부팅과 함께 호평을받은 리메이크 트리오를 포함한 상징적 인 프랜차이즈에서 인기를 얻은 후 히트를 발표했습니다.
Capcom의 처리 시간은 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. 대상 청중부터 사용 된 기술에 이르기까지 전체 전략을 다시 생각하는 것이 포함되었습니다. IGN은 Capcom의 4 개의 주요 크리에이티브와 대화하여 회사가 어떻게 회복하고 번성했는지 이해했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man과 같은 2D 게임으로 유명해졌으며 Resident Evil과 같은 타이틀로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 클래식 프랜차이즈를 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들었습니다.
2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 프랜차이즈의 높은 지점으로 널리 알려져 있으며, 13 일 금요일과 같은 영화와 HP Lovecraft 및 John Carpenter의 작품에서 영감을 얻은 액션과 공포를 혼합했습니다. 그러나 후속 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. Resident Evil 5 에서이 시리즈는 더 많은 행동 지향 시퀀스로 바뀌어 그것을 정의한 공포 본질을 잃었습니다. 이러한 변화는 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 Yasuhiro Ampo를 포함한 플레이어와 개발자 모두에게 분명했습니다.
Ampo는 "Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 원하는 팬들과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Ampo는 설명했습니다. 이 혼란은 Resident Evil 6으로 이어졌으며, 이는 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 궁극적으로 두 그룹 모두 만족스럽지 않게했습니다.
Capcom의 투쟁은 Resident Evil에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4의 성공에 이어, 속편 인 Street Fighter 5는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 열악하다는 비판을 받았습니다. 마찬가지로, Devil May Cry는 수익이 감소하여 Capcom이 다음 작품 인 DMC : Devil May Cry를 닌자 이론에 아웃소싱하도록 이끌었습니다. 이 게임은 나중에 컬트 클래식이되어 처음에는 팬들의 반발에 직면했습니다.
Lost Planet 및 Asura의 분노와 같은 서부 시장을 포착하려는 다른 시도도 청중과 공명하지 못했습니다. 이시기에 유일한 밝은 곳은 Devil May Cry의 Hideaki Itsuno가 감독 한 새로운 Dark Fantasy RPG 인 Dragon 's Dogma였습니다. Capcom은 상당한 변화를 가져야한다는 것이 분명했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 재산을 돌리기위한 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5의 문제를 해결하는 것이 었습니다. Nakayama Takayuki 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto는 게임을 안정화하고 팬 신뢰를 되 찾는 작업을 수행했습니다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. 개발 제약 조건은 주요 변화가 실현 가능하지 않다는 것을 의미 했으므로, 프레스 문제를 해결하고 거리 전투기 6을 준비하는 데 중점을 두었습니다.
Nakayama는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 도전 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."
도전에도 불구하고 Street Fighter 5를 포기하는 것은 선택 사항이 아니 었습니다. " '좋아요 스트리트 파이터 5를 끝내고 스트리트 파이터 6에 집중하자.' Matsumoto는 Street Fighter V에서 작업하는 동안 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로 무엇을하고 싶은지 알아 내려고 노력하고있었습니다. "라고 Matsumoto는 말했습니다.
Street Fighter 5는 새로운 아이디어의 테스트 토단 역할을했으며 팀이 실수로부터 배우고 Street Fighter 6에 그 교훈을 적용 할 수있게 해주었습니다. 개선 사항은 넷 코드 향상 및 캐릭터 재 균형에서 V-Shift와 같은 새로운 캐릭터 및 기계에 이르기까지 다양했습니다. 가장 중요한 목표는 Street Fighter 5의 좌절에 의해 어두워 진 전투 게임의 재미를 재발견하는 것이 었습니다.
Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐거워지고 상대방이 상대를 가지고있는 한 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 것"이라고 Matsumoto는 지적했다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."
Street Fighter 6은 노련한 팬들이 좋아하는 요소를 유지하면서 새로운 플레이어를위한 도구를 확장하여 다른 접근 방식을 취했습니다. Capcom은 Street Fighter 5를 테스트 베드로 사용함으로써 Street Fighter 6을 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 호평을받는 게임 중 하나로 출시했습니다.
미래의 점검을 방지하기 위해 Capcom은 더 넓은 전략적 변화가 필요했습니다. 이로 인해 회사의 지속적인 성공을 지원할 수있는 상당한 비하인드 변경 사항이 발생했습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5의 출시 당시 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 겪었습니다. 이러한 변화는 단순한 기술 업그레이드 이상이었습니다. 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만드는 것은 약속이었습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 Resident Evil 4와 같은 액션 홀 게임과 우산 군단 및 Lost Planet과 같은 스핀 오프로 서부 시장에 수용하려고했습니다. 그러나 이러한 노력은 부족했습니다. Capcom은 더 광범위한 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만들 필요가 있음을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이었습니다. Itsuno는“조직의 변화와 엔진의 변화가 그 당시에 모든 요소가 함께 모였습니다. 2017 년에 Resident Evil 7의 출시는 Capcom Renaissance의 시작을 기록했습니다.
Monster Hunter는 Capcom의 세계적인 성공에 대한 새로운 목표를 대표했습니다. 서구에서 인기가 있지만이 시리즈는 일본에서 훨씬 더 컸습니다. Monster Hunter Freedom Unite와의 PSP에서의 성공은 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장에 의해 주도되어 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 촉진했습니다.
"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을 갖는 것이 쉽지 않았으며, 온라인으로 Monster Hunter를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 Handheld Consoles는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었습니다. 저는 플레이어가 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기는 방식 중 하나였습니다. Tsujimoto, 몬스터 헌터의 수석 프로듀서.
Cooperative Play에 대한 Monster Hunter의 초점은 핸드 헬드 콘솔에서 가장 잘 제공되었으며, 이는 일본 전용 브랜드로 명성을 부주의하게 강화했습니다. 그러나 서부의 인터넷 인프라가 개선되면서 Tsujimoto는 전 세계적으로 접근 가능한 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC, Monster Hunter : World는 게임 체인저였습니다. 그것은 대규모, AAA 콘솔 품질 액션, 향상된 그래픽, 넓은 지역 및 더 큰 몬스터를 갖추고 있습니다. Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 세계화에 대한 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다"라고 Tsujimoto는 밝혔다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
Monster Hunter : World는 전 세계적으로 동시에 출시되었으며, 일본에 독점적 인 콘텐츠가 고정되어 있으며 글로벌 표준과 일치합니다. Tsujimoto는“세계에서 우리는 전 세계의 초점 테스트를 수행했으며, 그 과정에서 얻은 피드백과 의견 중 일부는 게임 시스템을 설계하는 방식에 실제로 영향을 미쳤으며 전 세계적으로 얼마나 많은 성공을 거둔지에 영향을 미쳤습니다.
한 가지 중요한 변화는 몬스터를 때릴 때 손상 숫자를 포함시키는 것이 었습니다. Monster Hunter : World and 2022 후속 조치 인 Monster Hunter Rise는 2 천만 부를 초과 한 판매를 달성했습니다.
Tsujimoto는 "몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그 성취감에 의한 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 훌륭한주의를 기울이고, 피드백에 문제가 있었으며, 자신의 연구를 시작하고 새로운 연구에 영향을 미쳤습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
Monster Hunter는 승리의 공식을 가졌지 만 Resident Evil은 다른 도전에 직면했습니다. Gory 행동과 생존 공포 사이의 결정. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 가기로 결정을 내 렸습니다.
Resident Evil 2와 4 리메이크 책임자 인 Yasuhiro Ampo는“내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였 다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭 관점에서 공포로 돌아온 레지던트 이블 7은 공포로 돌아 왔습니다. "Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께, 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했습니다. 그래서 그는 Resident Evil 7이 그 기원으로 되돌아 갈 것이라는 점을 분명히했습니다. 그리고 우리는 그 기초로는 새롭고 다른 것들을 시도 할 것입니다."라고 Ampo는 말했습니다.
이 게임은 성공적이었으며, 불안한 남부 고딕 환경으로 시리즈의 공포 에센스를 복원했습니다. Capcom은 Resident Evil 7과 8이 1 인칭으로 남아 있었지만 Capcom은 Resident Evil 2부터 시작하여 리메이크로 3 인칭 관점을 다시 방문 할 계획이었습니다. 리메이크에 대한 수요는 팬 프로젝트에서 분명해서 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi가 프로젝트에 커밋하도록 촉구했습니다.
"이것은 '올바른 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 따라서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다. Resident Evil 2 리메이크는 공포와 행동과 퍼즐을 결합하여 X 씨가 너구리 시티 경찰서 전체에 플레이어를 스토킹 할 수있는 위협적인 폭군 시스템을 소개했습니다. 프랜차이즈 역사상 두 번째로 가장 많이 팔린 레지던트 이블 게임이되었습니다.
초기 망설임에도 불구하고 Capcom은 Takeuchi의 비전에 맞게 액션-호러 균형을 미세 조정하는 데 중점을 두어 Resident Evil 4 리메이크를 진행했습니다. "[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다. 아마도 우리는 Resident Evil 4에 대한 리메이크가 필요하지 않을 것입니다. 특히 Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임이기 때문에 우리가 리메이크에 대해 잘못된 것을 얻는다면 사람들은 자신의 불편 함에 대해 상당히 보컬이 될 수 있습니다." 리메이크는 히트작으로 공포 요소를 향상시키면서 심장별로 행동을 유지했습니다.
이 기간 동안 Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno도 액션 장르를 다시 활성화하려고했습니다. Dragon 's Dogma에서 일한 후, Itsuno는 플레이어에게 도전하는 비전으로 Devil May Cry로 돌아와 강력한 엔진을 활용했습니다.
변화의 이유
Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
두 번째 경기에서 시작하여 Devil May Cry를 감독 한 Itsuno는 거의 11 년 후 Devil May Cry 5를 지배하기 위해 돌아 왔습니다. Itsuno는 "기술적으로, 시리즈를 연속적으로 작업 할 때의 개선은 거의 없었다"고 말했다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 변합니다."
오늘날 Capcom의 대부분의 게임을 전제로하는 RE 엔진은 MT 프레임 워크를 대체하고 사진 자산의 우수한 처리를 제공했습니다. 또한 더 민첩하여 변화를 더 빠르게 구현할 수있었습니다. "따라서 RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. 내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 요청할 수 있습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.
이 유연성은 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 것이 목표였습니다. Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."
새로운 캡콤 골든 시대
Capcom은 2017 년부터 일관성이 어려운 업계에서 거의 매년 연말 경쟁자 게임을 출시했습니다. Monster Hunter Wilds와 같은 타이틀을 포함 하여이 우승 한 행진은 Capcom의 장르 간의 완벽한 전환, 전투 게임에서 생존 공포, 오픈 월드 RPG에 이르기까지 매끄럽게 전환 할 수있는 능력을 보여줍니다.
기술적으로 고급 RE 엔진의 지원을받는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 Capcom의 초점이 성공의 열쇠였습니다. 이 회사는 프랜차이즈의 고유 한 정체성을 유지하면서 잠재 고객을 수백만으로 확장했습니다.
Monster Hunter의 Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 이번 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 동안 지속될 수 있도록 최선을 다해야합니다. "우리는 가능한 한 오랫동안 확장 할 수 있기를 바랍니다."
많은 Capcom의 동시대 사람들이 정체성과 트렌드로 어려움을 겪고 있지만, Capcom의 전략적 변화는 새로운 황금 시대를 안내하여 속도를 늦추지 않을 것입니다. 회사는 타락했을지 모르지만 그 어느 때보 다 강력하고 더 성공적으로 증가했습니다.