In den letzten Jahren hat Capcom eine Wiederbelebung erlebt, mit Titeln wie Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records und Resident Evil, die dank Resident Evil Village und einer Reihe von hervorragenden Remakes eine immense Popularität erlangt. Es ist weit entfernt von vor weniger als einem Jahrzehnt, als Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops zu kämpfen hatte. Das Unternehmen hatte es und sein Publikum verloren und sich mit einer Identitätskrise auseinandersetzte, die seine Zukunft bedrohte.
Resident Evil, ein Pionier im Survival Horror -Genre, hatte nach der Veröffentlichung von Resident Evil 4. In ähnlicher Weise war Street Fighter, ein weiteres großes Franchise, nach dem schlecht empfangenen Street Fighter 5. Diese Rückschläge hätten das Ende von Capcom und seiner geliebten Serie markieren können. Eine strategische Verschiebung, die durch eine neue Spielmotor unterstützt wurde, revitalisierte diese Franchise -Unternehmen und setzte Capcom auf einen Weg zu jahrelangen kritischen und finanziellen Erfolg.
Resident Evil hat seinen Weg verloren
2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung des Online-Co-Op-Shooters von Resident Evil, Umbrella Corps, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. Street Fighter 5 enttäuschte ebenfalls und ließ viele die Fortsetzung des geliebten Street Fighter 4. Dead Rising 4 in Frage stellen, der die Rückkehr von Frank West der letzte neue Eintrag in der Serie sein würde. Diese Veröffentlichungen unterstrichen eine schwierige Zeit für Capcom, die seit 2010 zu kämpfen hatte.
In dieser Zeit waren die Hauptspiele der Hauptspiele von Resident Evil trotz starker Verkäufe mit dem Rückgang des kritischen Empfangs konfrontiert. Street Fighter kämpfte und andere Capcom -Heftklammern wie Devil May Cry fehlten. In der Zwischenzeit stand Monster Hunter, obwohl er in Japan äußerst erfolgreich ist, vor Herausforderungen, in internationale Märkte einzubrechen.
"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", ein Gefühl, das die Trennung zwischen Capcom und seinem Publikum hervorhob. Dies war ein starker Kontrast zu dem Capcom, von dem wir heute wissen, dass er seit 2017 durchweg erfolgreich ist, und den Treffer nach dem Hit von seinen legendären Franchise -Unternehmen, darunter Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 und ein Trio anerkannter Remakes neben einem sanften Neustart der Resident Evil -Serie veröffentlicht.
Capcoms Turnaround erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Es beinhaltete das Überdenken seiner gesamten Strategie, von Zielgruppen bis hin zu der Technologie, die es verwendete. IGN sprach mit vier führenden Kreativen bei Capcom, um zu verstehen, wie das Unternehmen es geschafft hat, sich zu erholen und zu gedeihen.
Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit 2D -Spielen wie Street Fighter und Mega Man bekannt, bevor er erfolgreich auf 3D mit Titeln wie Resident Evil überging. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten, Resident Evil 4.
Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird allgemein als Höhepunkt für das Franchise angesehen. Sie verbindet Horror mit Action, die von Filmen wie Freitag den 13. und den Werken von HP Lovecraft und John Carpenter inspiriert sind. Nachfolgende Spiele kämpften jedoch darum, dieses Gleichgewicht aufrechtzuerhalten. In Resident Evil 5 wandte sich die Serie in Richtung mehr actionorientierter Sequenzen und verlor die Horroressenz, die sie definierte. Diese Verschiebung war sowohl Spielern als auch Entwicklern offensichtlich, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo.
"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärte Ampo. Diese Verwirrung führte zu Resident Evil 6, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber letztendlich beide Gruppen unzufrieden machte.
Capcoms Kämpfe waren nicht auf Resident Evil beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 wurde die Fortsetzung Street Fighter 5 wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. In ähnlicher Weise sah Devil May Cry rückläufige Renditen und führte Capcom dazu, die nächste Rate, DMC: Devil May Cry, an die Ninja -Theorie zu lagern. Das Spiel wurde, als er später zu einem Kultklassiker wurde, zunächst mit Rückschlägen der Fans konfrontiert.
Andere Versuche, den westlichen Markt wie Lost Planet und Asuras Zorn zu erfassen, konnten auch das Publikum nicht in Resonanz bringen. Der einzige Lichtblick in dieser Zeit war Dragon's Dogma, ein neues Dark Fantasy RPG, das von Devil May Cry's Hideaki Itsuno inszeniert wurde. Es war klar, dass Capcom, um erhebliche Änderungen vorzunehmen.
Street Fighter 5, die verlorene Sache
Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, um sein Vermögen zu drehen. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit Street Fighter 5 zu behandeln. Regisseur Takayuki Nakayama und Produzent Shuhei Matsumoto wurden mit der Stabilisierung des Spiels und der Wiedererlangung des Fan Trust beauftragt.
"Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. Die Entwicklungsbeschränkungen bedeuteten, dass große Änderungen nicht machbar waren, sodass der Fokus auf der Behebung von dringenden Problemen und der Vorbereitung auf Street Fighter 6 lag.
"Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", erklärte Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."
Trotz der Herausforderungen war es keine Option, Street Fighter 5 zu verlassen. "Es gab keine Art von Sinn für 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten “, sagte Matsumoto.
Street Fighter 5 diente als Testgelände für neue Ideen und ermöglichte es dem Team, aus seinen Fehlern zu lernen und diese Lektionen auf Street Fighter 6 anzuwenden. Das übergeordnete Ziel war es, den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken, die von den Frustrationen von Street Fighter 5 überschattet worden waren.
"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", bemerkte Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."
Street Fighter 6 verfolgte einen anderen Ansatz, indem er Tools für neue Spieler erweiterte und gleichzeitig die Elemente beibehalten hatte, die erfahrene Fans liebten. Mit Street Fighter 5 als Testbed stellte Capcom sicher, dass Street Fighter 6 als eines der von der Kritik gefeierten Spiele in der Franchise gestartet wurde.
Um zukünftige Überholungen zu verhindern, brauchte Capcom eine breitere strategische Veränderung. Dies führte zu erheblichen Änderungen hinter den Kulissen, die den anhaltenden Erfolg des Unternehmens unterstützen würden.
Monster Hunter übernahm die Welt
Zur Zeit des Start von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine betrieben wurden, ein Ersatz für das alternde MT -Framework. Diese Verschiebung war mehr als nur ein technologisches Upgrade; Es war eine Verpflichtung, Spiele zu erstellen, die ein globales Publikum ansprachen.
"Es waren einige Faktoren, die zusammengekommen sind", sagte Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."
Während der PS3- und Xbox 360-Ära versuchte Capcom, mit actionlastigen Spielen wie Resident Evil 4 und Spin-offs wie Umbrella Corps und Lost Planet auf den westlichen Markt zu geraten. Diese Bemühungen blieben jedoch zu kurz. Capcom erkannte die Notwendigkeit, Spiele zu erstellen, die ein breiteres, globales Publikum ansprachen.
"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagte Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."
Der Zeitraum von bis 2017 war entscheidend. "Die Änderungen in der Organisation und die Veränderungen im Motor, all diese Elemente kamen zu dieser Zeit zusammen", bemerkte Itsuno. Der Start von Resident Evil 7 im Jahr 2017 war der Beginn einer Capcom -Renaissance.
Monster Hunter verkörperte Capcoms neues Ziel des globalen Erfolgs. Obwohl im Westen beliebt, war die Serie in Japan deutlich größer. Der Erfolg auf der PSP mit Monster Hunter Freedom Unite wurde vom starken Handheld -Gaming -Markt Japans angetrieben, der das Multiplayer -Gameplay ohne Internetzugang ermöglichte.
"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay, und ich betrachte es als großen Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erlebten, was das Spiel auf diese Weise erlebte, was eine der Möglichkeiten war, wie wir es mit dem Gameozoo -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gampenspiel hatten. Tsujimoto, Monster Hunter's Executive Producer.
Monster Hunters Fokus auf das kooperative Spiel wurde am besten von Handheld-Konsolen bedient, was versehentlich seinen Ruf als Marke nur in Japan verstärkte. Mit einer verbesserten Internetinfrastruktur im Westen sah Tsujimoto jedoch die Möglichkeit, ein weltweit zugänglicheres Monster Hunter -Spiel zu starten.
Monster Hunter: World war 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht. Es bestand aus groß angelegten AAA-Konsolen-Qualitätsaktionen mit verbesserten Grafiken, größeren Bereichen und größeren Monstern. "Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", enthüllte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."
Monster Hunter: World wurde gleichzeitig weltweit veröffentlicht, ohne exklusive Inhalte, die nach Japan gesperrt waren und sich auf die globalen Standards auszurichten. "Für World haben wir auf der ganzen Welt Fokusstests durchgeführt, und einige der Feedback und Meinungen, die wir während dieses Prozesses erhalten haben, haben sich wirklich darauf ausgewirkt, wie wir unsere Spielsysteme entworfen haben, und wirkten sich auf den Erfolg aus, wie viel Erfolg wir global hatten", sagte Tsujimoto.
Eine bedeutende Veränderung war die Einbeziehung von Schadenszahlen beim Schlagen von Monstern. Monster Hunter: World und seine Follow-up 2022, Monster Hunter Rise, erzielten einen Umsatz von mehr als 20 Millionen Exemplaren, einen monumentalen Sprung aus früheren Titeln.
"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind das, für das wir uns für die Gestaltung neuer Spieler strategieren möchten. Mit der Welt und des Aufstiegs haben wir zum Beispiel große Sorgfalt analysieren, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war.
Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen
Während Monster Hunter eine siegreiche Formel hatte, stand Resident Evil vor einer anderen Herausforderung: die Entscheidung zwischen blutigem Action und Überlebensschrecken. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi traf die entscheidende Entscheidung, in die Survival Horror Roots der Serie zurückzukehren.
"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."
Resident Evil 7, das auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einer Perspektive der ersten Person bekannt gegeben wurde, kehrte zum Horror zurück. "Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist. Also machte er deutlich, dass Resident Evil 7 zu ihren Ursprüngen zurückkehren würde, und es würde sehr vorsichtig mit seinen Überlebenselementen gehen.
Das Spiel war ein Erfolg und stellte die Horroressenz der Serie mit seiner beunruhigenden südgotischen Umgebung wieder ein. Während Resident Evil 7 und 8 in der ersten Person blieb, plante Capcom, die Perspektive der dritten Person mit Remakes erneut zu besuchen.
"Es war wie: 'Alles, was die Leute wirklich wollen, wollen, dass dies geschieht.' Der Produzent [Yoshiaki] Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: "Nun, wir werden es tun", enthüllte Ampo. Das Resident Evil 2 Remake kombinierte Horror mit Action und Rätseln und führte ein bedrohliches Tyrannensystem vor, das es Herrn X ermöglichte, Spieler in der gesamten Raccoon City Police Station zu verfolgen. Es wurde das zweitbeste meistverkaufte Resident Evil-Spiel in der Geschichte des Franchise.
Trotz anfänglicher Zögern fuhr Capcom mit einem Resident Evil 4-Remake fort und konzentrierte sich darauf, die Action-Horror-Balance zu erfassen, um sich auf Takeuchis Vision auszurichten. "Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also viele interne Diskussionen darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4, vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist. Wenn wir etwas falsches mit dem Remake haben, könnten die Menschen über ihre Diskoman -Unbehagen hinausgehen", merkte AMPO. Das Remake war ein Hit, der die herzzerreißende Aktion beibehielt und gleichzeitig die Horrorelemente verbesserte.
In dieser Zeit versuchte Devil May Cry Director Hideaki Itsuno auch, das Action -Genre wiederzubeleben. Nachdem Itsuno an Dragon's Dogma gearbeitet hatte, kehrte er mit einer Vision zu Devil May Cry zurück, um die Spieler herauszufordern und die leistungsstarke RE -Engine zu nutzen.
Der Grund für die Änderung
"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."
Itsuno, der Devil May Cry beginnend mit dem zweiten Spiel leitete, kehrte nach fast 11 Jahren zurück, um Devil May Cry 5 zu leiten. Die Zeit weg ermöglichte es ihm, seine Vision zu verfeinern, die durch bedeutende technologische Fortschritte unterstützt wurde. "In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagte Itsuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."
Die RE -Engine, die heute die meisten Spiele von Capcom anführt, ersetzte den MT -Rahmen und bot eine überlegene Handhabung fotorealistischer Vermögenswerte. Es war auch agiler und ermöglichte eine schnellere Umsetzung von Änderungen. "Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns dabei zu helfen, die Dinge schneller zu machen. Da es sich um einen intern entwickelten Motor handelt, konnten wir sie intern fragen.
Diese Flexibilität war für ITSUNO von entscheidender Bedeutung, dessen Ziel es war, das "coolste" Actionspiel zu schaffen. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."
Ein neues goldenes Capcom
Seit 2017 hat Capcom fast jährlich ein Kandidat des Spiels des Jahres veröffentlicht, eine bemerkenswerte Leistung in einer Branche, in der die Konsistenz eine Herausforderung darstellt. Diese Siegesserie, darunter Titel wie Monster Hunter Wilds, zeigt Capcoms Fähigkeit, sich nahtlos zwischen den Genres zu wechseln, von Kampfspielen über das Überleben von Horror bis hin zu RPGs mit offener Welt.
Capcoms Fokus auf die Erstellung global ansprechender Spiele, die vom technologisch fortschrittlichen RE -Engine unterstützt werden, war der Schlüssel zum Erfolg. Das Unternehmen hat es geschafft, die einzigartigen Identitäten seiner Franchise -Unternehmen aufrechtzuerhalten und gleichzeitig sein Publikum um Millionen auszudehnen.
"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagte Monster Hunters Tsujimoto. "Hoffentlich können wir es so lange wie möglich erweitern."
Während viele Zeitgenossen von Capcom mit Identität und Trends zu kämpfen haben, haben die strategischen Veränderungen von Capcom ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet, das keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigt. Das Unternehmen hat vielleicht einen Sturz ausgesetzt, aber es ist stärker und erfolgreicher als je zuvor gestiegen.