Ces dernières années, Capcom a connu une résurgence, avec des titres comme Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et Resident Evil gagnant une immense popularité grâce à Resident Evil Village et à une série de remakes stellaires. C'est loin d'il y a dix ans, lorsque Capcom a du mal après une série de flops critiques et commerciaux. L'entreprise avait perdu son chemin et son public, aux prises avec une crise d'identité qui menaçait son avenir.
Resident Evil, un pionnier du genre d'horreur de survie, avait perdu son avantage après la libération de Resident Evil 4. De même, Street Fighter, une autre franchise majeure, hésitait à la suite du Street Fighter 5 mal reçu. Ces revers auraient pu marquer la fin de Capcom et de sa série bien-aimée. Cependant, un changement stratégique, renforcé par un nouveau moteur de jeu, a revitalisé ces franchises et a mis Capcom sur une voie vers des années de réussite critique et financière.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie du tireur coopératif en ligne de Resident Evil, Umbrella Corps, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Street Fighter 5 a également déçu, laissant beaucoup pour remettre en question la suite du Street Fighter 4. Dead Rising 4, qui a vu le retour de Frank West, serait la dernière nouvelle entrée de la série. Ces sorties ont souligné une période difficile pour Capcom, qui avait du mal depuis 2010.
Pendant ce temps, les principaux jeux Resident Evil ont été confrontés à une réception critique en baisse malgré de solides ventes. Street Fighter se débattait et d'autres agrafes de Capcom comme Devil May Cry étaient absentes. Pendant ce temps, Monster Hunter, bien que extrêmement réussi au Japon, a été confronté à des défis à pénétrer dans les marchés internationaux.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", un sentiment qui a mis en évidence la déconnexion entre Capcom et son public. Ce fut un contraste frappant avec le Capcom que nous connaissons aujourd'hui, qui a toujours réussi depuis 2017, libérant Hit après avoir frappé de ses franchises emblématiques, notamment Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 et un trio de remakes acclamés aux côtés d'un redémarrage doux de la série Resident Evil.
Le revirement de Capcom nécessitait plus que l'apprentissage des erreurs passées; Il impliquait de repenser toute sa stratégie, du public cible à la technologie qu'elle employait. IGN a parlé avec quatre principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment l'entreprise a réussi à récupérer et à prospérer.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D comme Street Fighter et Mega Man, avant de passer avec succès à la 3D avec des titres comme Resident Evil. Entre 2000 et 2010, Capcom a modernisé bon nombre de ses franchises classiques, aboutissant à la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps, Resident Evil 4.
Sorti en 2005, Resident Evil 4 est largement considéré comme un point culminant pour la franchise, mélangeant l'horreur et l'action inspirée de films comme le vendredi 13 et les œuvres de HP Lovecraft et John Carpenter. Cependant, les jeux suivants ont eu du mal à maintenir cet équilibre. Dans Resident Evil 5, la série s'est déplacée vers des séquences plus orientées vers l'action, perdant l'essence d'horreur qui l'a définie. Ce changement était évident pour les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo.
"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué Ampo. Cette confusion a conduit à Resident Evil 6, qui a tenté de répondre aux fans d'action et d'horreur, mais a finalement laissé les deux groupes insatisfaits.
Les difficultés de Capcom ne se limitaient pas à Resident Evil. Après le succès de Street Fighter 4, la suite, Street Fighter 5, a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. De même, Devil May Cry a vu des rendements en baisse, conduisant Capcom à externaliser le prochain épisode, DMC: Devil May Cry, à Ninja Theory. Le jeu, tout en devenant plus tard un classique culte, a d'abord fait face à des contrecoups des fans.
D'autres tentatives pour capturer le marché occidental, comme Lost Planet et Asura's Wrath, n'ont pas non plus résonné avec le public. Le seul point lumineux de cette période était Dragon's Dogma, un nouveau RPG Dark Fantasy réalisé par le Hideaki Itsuno de Devil May Cry. Il était clair que Capcom devait apporter des modifications importantes.
Street Fighter 5, la cause perdue
Au milieu des années 2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques pour transformer sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5. Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu et de reprendre la confiance des fans.
"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. Les contraintes de développement signifiaient que les changements majeurs n'étaient pas réalisables, donc l'accent était mis sur la résolution des problèmes urgents et la préparation de Street Fighter 6.
"Nous n'avons tout simplement pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis auxquels nous avons été confrontés dans Street Fighter V", a expliqué Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."
Malgré les défis, l'abandon de Street Fighter 5 n'était pas une option. "Il n'y avait pas de sens de la même chose:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6 ", a déclaré Matsumoto.
Street Fighter 5 a servi de terrain d'essai pour de nouvelles idées, permettant à l'équipe d'apprendre de leurs erreurs et d'appliquer ces leçons à Street Fighter 6. Les améliorations variaient des améliorations de Netcode et des rééquilibrations de personnages à de nouveaux personnages et mécaniciens comme V-Shift. Le but primordial était de redécouvrir le plaisir des matchs de combat, qui avaient été éclipsés par les frustrations de Street Fighter 5.
"Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a noté Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."
Street Fighter 6 a adopté une approche différente en élargissant les outils pour les nouveaux joueurs tout en conservant les éléments que les fans chevronnés aimaient. En utilisant Street Fighter 5 comme lit d'essai, Capcom a assuré que Street Fighter 6 soit lancé comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise.
Pour éviter les révisions futures, Capcom avait besoin d'un changement stratégique plus large. Cela a conduit à des changements importants en coulisses qui soutiendraient le succès continu de l'entreprise.
Monster Hunter a repris le monde
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE, un remplacement du cadre MT vieillissant. Ce changement était plus qu'une simple mise à niveau technologique; C'était un engagement à créer des jeux qui faisaient appel à un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom a tenté de répondre au marché occidental avec des jeux lourds comme Resident Evil 4 et des spin-offs comme Umbrella Corps et Lost Planet. Cependant, ces efforts ont échoué. Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux qui faisaient appel à un public mondial plus large.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a déclaré Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
La période menant à 2017 a été essentielle. "Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque", a noté Ituno. Le lancement de Resident Evil 7 en 2017 a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.
Monster Hunter a incarné le nouvel objectif de la réussite mondiale de Capcom. Bien que populaire en Occident, la série était nettement plus grande au Japon. Son succès sur la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite a été motivé par le fort marché des jeux portables du Japon, qui a facilité le gameplay multijoueur sans accès Internet.
"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explained Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de Monster Hunter.
L'accent mis par Monster Hunter sur le jeu coopératif a été mieux servi par des consoles portables, ce qui a renforcé par inadvertance sa réputation de marque japonaise. Cependant, avec une amélioration des infrastructures Internet en Occident, Tsujimoto a vu l'occasion de lancer un jeu de chasseur de monstres plus accessible à l'échelle mondiale.
Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, Monster Hunter: World a changé la donne. Il comportait une action de qualité de la console AAA à grande échelle, avec des graphiques améliorés, des zones plus grandes et des monstres plus grands. "Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a révélé Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Monster Hunter: World a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif verrouillé au Japon, s'alignant avec les normes mondiales. "Pour le monde, nous avons effectué des tests de mise au point à travers le monde, et certaines des commentaires et opinions que nous avons obtenues au cours de ce processus ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et avons eu un impact sur le succès que nous avons eu dans le monde", a déclaré Tsujimoto.
Un changement significatif a été l'inclusion de nombres de dégâts lors de la frappe de monstres, un ajustement qui a contribué à élargir l'attrait de la série. Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise, ont tous deux réalisé des ventes supérieures à 20 millions d'exemplaires, un saut monumental des titres précédents.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs. Ainsi avec le monde et la montée, par exemple, nous prenions grand soin pour analyser les joueurs, et aussi la recherche dans la recherche.
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Alors que Monster Hunter avait une formule gagnante, Resident Evil a fait face à un défi différent: décider entre l'action sanglante et l'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a pris la décision centrale de retourner à la série de la survie d'horreur.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo, directeur de Resident Evil 2 et 4 Remakes. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
Resident Evil 7, annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une perspective à la première personne, a marqué un retour à l'horreur. "Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'il soit effrayant et sur la survie. Il a donc précisé que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, il serait très prudent avec ses éléments de survie. Et avec cela comme base, alors nous allions essayer de nouvelles et différentes", a déclaré Ampo.
Le jeu a été un succès, rétablissant l'essence d'horreur de la série avec son cadre gothique sud trouble. Alors que Resident Evil 7 et 8 est resté à la première personne, Capcom prévoyait de revoir la perspective de la troisième personne avec des remakes, à commencer par Resident Evil 2. La demande de remakes était évidente de projets de fans, ce qui a incité le producteur Yoshiaki Hirabayashi à s'engager dans le projet.
"C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», a révélé Ampo. Le remake de Resident Evil 2 a combiné l'horreur avec l'action et les puzzles, présentant un système de tyran menaçant qui a permis à M. X de traquer les joueurs du poste de police de Raccoon City. Il est devenu le deuxième jeu Resident Evil à succès dans l'histoire de la franchise.
Malgré l'hésitation initiale, Capcom a procédé à un remake de Resident Evil 4, en se concentrant sur le réglage fin de l'équilibre de l'action-horreur pour s'aligner sur la vision de Takeuchi. "Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui appréciait une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4, surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si apprécié. Si nous avons un problème avec le remake, les gens pourraient être tout à fait vocaux sur leur inconfort," Ampo noté. Le remake a été un succès, maintenant l'action attachante du cœur tout en améliorant les éléments d'horreur.
Pendant ce temps, le directeur de Devil May Cry, Hideaki Itsuno a également cherché à revigorer le genre d'action. Après avoir travaillé sur le dogme de Dragon, Ituno est retourné à Devil May pleurer avec une vision pour défier les joueurs, tirant parti du puissant moteur RE.
La raison derrière le changement
"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
Itsuno, qui a dirigé Devil May Cry à partir du deuxième match, est revenu après près de 11 ans pour diriger Devil May Cry 5. Le temps absent lui a permis d'affiner sa vision, soutenue par des progrès technologiques importants. "En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", a déclaré Itsuno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."
Le moteur RE, qui alimente la plupart des jeux de Capcom aujourd'hui, a remplacé le cadre MT et a offert une gestion supérieure des actifs photoréalistes. Il était également plus agile, permettant une mise en œuvre plus rapide des changements. "Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à rendre les choses plus rapides. Parce que c'est un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne. Ils pourraient être réparés quelque peu rapidement, en interne et également itérés", a expliqué AMPO.
Cette flexibilité a été cruciale pour Itsuno, dont le but était de créer le jeu d'action "le plus cool". "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année, une réalisation remarquable dans une industrie où la cohérence est difficile. Cette séquence de victoires, y compris des titres comme Monster Hunter Wilds, met en valeur la capacité de Capcom à passer de manière transparente entre les genres, des jeux de combat à l'horreur de survie aux RPG en monde ouvert.
L'accent mis par Capcom sur la création de jeux attrayants mondiaux, soutenus par le moteur RE technologiquement avancé, a été la clé de son succès. La société a réussi à maintenir l'identité unique de ses franchises tout en élargissant leur public par millions.
"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto de Monster Hunter. "J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."
Alors que de nombreux contemporains de Capcom luttent contre l'identité et les tendances, les changements stratégiques de Capcom ont inauguré un nouvel âge d'or qui ne montre aucun signe de ralentissement. L'entreprise a peut-être fait face à une chute, mais elle a augmenté plus fort et plus de succès que jamais.