Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de discutir su visión con varios miembros fundadores. Expresaron el deseo de crear un sistema de publicación y apoyo sostenible para estudios de juegos, incluidos los dos que estaban lanzando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios cuidadosamente seleccionados.
Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió un objetivo ambicioso para la compañía:
"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", afirmó, haciendo referencia al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".
Alrededor del momento en que se estableció Dreamhaven, estaban emergiendo numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, cada uno prometiendo un futuro más sostenible. Sin embargo, la industria se ha enfrentado a una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios cerraron antes de lanzar cualquier juego o tuvieron que retrasar sus proyectos significativamente.
A diferencia de esos estudios, Dreamhaven ha perseverado. Hoy, en asociación con los Game Awards, Dreamhaven dio a conocer su primer escaparate, con no uno o dos, sino cuatro juegos. Dos de estos se desarrollan internamente: Sunderfolk, un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op, se lanzará el 23 de abril, y el recién anunciado Wildgate, un tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos de los espacios (que ya hemos previsualizado). Los otros dos juegos, desarrollados externamente pero publicados y respaldados por Dreamhaven, son Lynked: Banner of the Spark, un RPG de Action del desarrollador con sede en LA FuzzyBot, actualmente en acceso temprano y programado para su lanzamiento 1.0 en mayo, y Mechabellum, un táctico táctico basado en el studio del juego de estudio de Dreamhaven.
Esto representa un logro significativo para una compañía relativamente nueva como Dreamhaven. Pero sus esfuerzos no se detienen allí. Dreamhaven también está apoyando a otros diez estudios externos, muchos de los cuales son fundados y atendidos por ex desarrolladores de AAA, a través de inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. Este soporte no siempre se trata de publicar; A veces se trata de proporcionar los recursos y orientación necesarios. En la Conferencia de Desarrolladores de Juego (GDC) la semana pasada, Mike Morhaime explicó que desde el principio, Dreamhaven tenía como objetivo crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.
Wildgate - Primeras capturas de pantalla
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"Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", dijo. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió proporcionar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".
A lo largo de GDC, la crisis de la industria en curso fue un tema de discusión, y muchos apuntaban a la priorización de las ganancias sobre todo lo demás como un factor clave en la ola de cancelaciones, paradas y despidos. Cuando le pregunté a Morhaime sobre la tensión entre la artesanía y los negocios, no los veía como mutuamente excluyentes. Sin embargo, él cree que una cultura que no permite un fracaso ocasional sofoca la innovación.
"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", explicó. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? fuera con algo especial ".
Con Dreamhaven y muchos de sus socios con personal en gran parte con los veteranos de AAA, le pedí a Morhaime la mayor lección que le quitó su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".
"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas en el camino. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos probar las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".
Por otro lado, ¿cuál es la mayor diferencia entre su trabajo en Blizzard y su enfoque actual en Dreamhaven? La respuesta es la agencia.
"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dijo.
"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una asociación más".
Nuestra conversación luego cambió a nuevas tecnologías, específicamente el debate en curso sobre la IA generativa en la industria del juego. Aunque muchos jugadores y desarrolladores desconfían de esta tecnología, numerosas compañías de juegos AAA están comenzando a implementarla. Dreamhaven, según Morhaime, está explorando con cautela su uso, principalmente para la investigación sobre las mejores prácticas y la redacción de políticas internas, pero aún no en sus juegos.
"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que AI generativo podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".
Pasando a un tema menos controvertido, pregunté sobre el próximo Nintendo Switch 2. Tanto Sunderfolk como Lynked se lanzarán en el interruptor, mientras que Mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. En particular, el anuncio de Wildgate omitió el cambio de su línea multiplataforma. Morhaime permaneció con los labios apretados de ese detalle, pero compartió sus pensamientos sobre la nueva consola:
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".
Al concluir nuestra discusión, revisé el objetivo original de Morhaime de hace cinco años. ¿Dreamhaven se ha convertido en el "baliza de la industria" que imaginó? Morhaime admite que aún no están allí. Necesitan lanzar sus juegos y medir la respuesta de los jugadores y la industria.
"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", afirmó.
"Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".