五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾位創始成員討論他們的願景。他們表示希望為遊戲工作室創建可持續的出版和支持系統,包括當時推出的兩個,Moonshot和Secret Door以及其他精心挑選的合作夥伴。
在採訪結束時,Mike Morhaime為公司分享了一個雄心勃勃的目標:
他說:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法可以在產品和財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,可以在遊戲公司的業務中進行業務和運營,這可能有助於提升整個行業。”
大約在Dreamhaven建立的時候,由前AAA高管領導的眾多工作室正在出現,每個工作室都有承諾的未來。但是,此後,該行業面臨著全球大流行,經濟不穩定,大規模裁員,工作室關閉和項目取消。這些有遠見的工作室要么在發布任何遊戲之前關閉,要么必須大大推遲其項目。
與那些工作室不同,Dreamhaven堅持不懈。如今,Dreamhaven與遊戲獎合作,推出了其第一個展示櫃,其中包括一兩個,而是四場比賽。其中兩個是在內部開發的:Sunderfolk是一款基於Couch Co-Op的轉彎戰術RPG,定於4月23日發布,新宣布的Wildgate是船員的第一人稱射手Wildgate,圍繞太空搶劫案(我們已經預覽過)。 The other two games, developed externally but published and supported by Dreamhaven, are Lynked: Banner of the Spark, an action-RPG from LA-based developer FuzzyBot, currently in early access and slated for its 1.0 launch in May, and Mechabellum, a turn-based tactical auto-battler from Chinese studio Game River, which was released last September and is set to receive ongoing updates with Dreamhaven's support.
對於像Dreamhaven這樣的相對較新的公司來說,這是一項重大成就。但是他們的努力並沒有止步於此。 Dreamhaven還支持其他十個外部工作室,其中許多工作室是由前AAA開發人員通過投資,諮詢和籌款支持建立和人員的。這種支持並不總是關於出版;有時,這是關於提供必要的資源和指導。在上週的遊戲開發人員會議(GDC)上,Mike Morhaime解釋說,從一開始,Dreamhaven旨在創建一個“網”,以“捕捉到整個行業中分散的一些偉大人才”。
野門 - 首次屏幕截圖
10張圖像
他說:“我們看到所有這些工作室都啟動了,我們有很多關係。” “我們知道很多人都啟動了,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構,因此我們創建了一種結構,使我們能夠向其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們成功。”
在整個GDC中,正在進行的行業危機是一個討論的話題,許多人指出,利潤優先考慮所有其他危機,這是取消,關機和裁員的關鍵因素。當我向莫哈梅(Morhaime)詢問工藝與商業之間的緊張關係時,他並沒有將它們視為相互排斥。但是,他認為一種不允許偶爾失敗的文化扼殺了創新。
他解釋說:“我認為,為了創建一個允許創新的環境,您必須擁有一定程度的安全性和一定數量的空間才能進行實驗和嘗試。” “我們當然不是反對這些產品取得成功並賺很多錢。我認為這是什麼團隊。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都關注他們如何在每一步中最大化盈利能力。他們試圖使最佳體驗成為可能,我們認為最終是我們的最終競爭者,無論如何,我們都會在很長一段時間內取得成功。脫穎而出。”
由於Dreamhaven及其許多合作夥伴在很大程度上由AAA退伍軍人組成,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪的時光中獲得的最大教訓。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。
“這從來都不是線性的。這絕不是您擁有完美的計劃,並且您執行計劃,並且一切都按照計劃,幸福和成功的方式進行。我們總是會遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法像我們思考的方式一樣奏效,並且我們有足夠的靈活性和適應性來沿途解決這些事情。它們使我們最終得到了我們非常自豪的東西。”
另一方面,他在暴雪的工作與他目前在Dreamhaven的方法之間最大的區別是什麼?答案是代理。
他說:“可能是最大的區別,這是一支經驗豐富的團隊,因此我們以一種真正為工作室的領導團隊提供了大量代理的結構。”
“因此,我認為,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這只是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那里以支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導才能,他們也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是合作夥伴關係的。”
然後,我們的對話轉向了新技術,特別是有關遊戲行業中生成AI的持續辯論。儘管許多遊戲玩家和開發人員對這項技術保持警惕,但許多AAA遊戲公司開始實施它。根據Morhaime的說法,Dreamhaven謹慎地探索其使用,主要是用於研究最佳實踐和內部政策起草的研究,但尚未在遊戲中進行研究。
一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情一樣。這在我們的一生中開始發生。我認為我們很榮幸能看到如此著迷的事物的誕生。幾年前,我從未想像過,生成的AI在當前的某些事情上很難做到這一點。我們認為,我們的生活會以各種方式猜測我們的所有方式,我認為很多方式都會非常積極。巨大的劣勢。 ”
轉到一個爭議性較小的話題,我詢問了即將到來的Nintendo Switch 2。 Sunderfolk和Lynked都將在Switch上啟動,而Mechabellum由於其類型而保持了Steam-extecusive。值得注意的是,Wildgate的公告從其多平台陣容中省略了Switch。 Morhaime在該細節上仍然紮根,但分享了他對新遊戲機的想法:
他說:“我認為控制台的過渡可能會非常破壞,但它們也可能非常有振奮人心和對遊戲行業的幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼也許會有一些干擾,但我們沒有這個問題。而且,作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”
當我們結束討論時,我重新審視了五年前的莫哈梅(Morhaime)的最初目標。 Dreamhaven是否成為他所設想的“行業的燈塔”? Morhaime承認他們還不存在。他們需要發布遊戲並評估玩家和行業的反應。
他說:“我們必須推出一些人們喜歡的遊戲,並且必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒人會把我們視為任何事物的燈塔。”
“真的,我想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,希望的是,希望我們能建立一些信任,在玩家知道的情況下,如果遊戲來自Dreamhaven,無論如何,無論類型,他們都會很特別,他們會很特殊,他們會希望能夠遇到好奇心。”