「Ex-Blizzardのリーダーは、Dreamhaven Showcaseで新しいベンチャーを発表します」

著者: Camila May 14,2025

5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は彼らのビジョンについていくつかの創設メンバーと話し合う機会がありました。彼らは、ゲームスタジオの持続可能な出版およびサポートシステムを作成したいという願望を表明しました。これには、当時発売されていた2つ、MoonshotとSecret Door、その他の慎重に選択されたパートナーを含めます。

私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは会社に野心的な目標を共有しました。

「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」

ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現し、それぞれがより持続可能な未来を約束しています。しかし、業界はその後、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、およびプロジェクトのキャンセルに直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、プロジェクトを大幅に遅らせる必要がありました。

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これらのスタジオとは異なり、Dreamhavenは忍耐しています。今日、ゲーム賞と協力して、ドリームヘイブンは最初のショーケースを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースする予定のカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、Space Heistを中心としたクルーベースのファーストパーソンシューティングゲーム(すでにプレビューしました)を内部的に開発しました。外部で開発されたが、Dreamhavenによって公開され、サポートされている他の2つのゲームは、LAに拠点を置く開発者FuzzybotのアクションRPGであるSpark:Banner of The Spark:Banner of the Spark、そして現在5月に1.0の打ち上げを予定していることを予定しています。

これは、Dreamhavenのような比較的新しい会社にとって重要な成果を表しています。しかし、彼らの努力はそこで止まりません。 DreamHavenは、投資、コンサルタント、資金調達サポートを通じて、他の10の外部スタジオもサポートしています。このサポートは常に公開に関するものではありません。時には、必要なリソースとガイダンスを提供することです。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、最初から、Dreamhavenが「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの才能の一部を捉える」ことを目指したと説明しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

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「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言いました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」

GDCを通じて、進行中の産業危機は議論のトピックであり、多くの人がキャンセル、シャットダウン、レイオフの波の重要な要因として、他のすべてよりも利益の優先順位付けを指摘しています。私がモーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねたとき、彼はそれらを相互に排他的であるとは思わなかった。しかし、彼は、時折の失敗を許さない文化が革新を抑えると信じています。

「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定量のスペースが必要だと思います」と彼は説明しました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので際立っています。」

ドリームヘイブンとそのパートナーの多くが主にAAAの退役軍人がスタッフを配置したことで、私は彼がブリザードでの時間から奪った最大のレッスンをモーハイムに尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えていた方法でうまくいかなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」

一方、Blizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの現在のアプローチの最大の違いは何ですか?答えは代理店です。

「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。

「それで、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。

その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特にゲーム業界の生成AIに関する進行中の議論に移りました。多くのゲーマーと開発者はこのテクノロジーに警戒していますが、多くのAAAゲーム会社がそれを実装し始めています。 Morhaimeによると、Dreamhavenは、主にベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究のために、その使用を慎重に調査していますが、まだゲームではありません。

「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。数年前には、数年前に、生成的なAIが現在のことをすることができることを想像することはありませんでした。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」

物議を醸すトピックに移行して、私は今後のNintendo Switch 2について尋ねました。SunderfolkとLynkedの両方がスイッチで起動する予定ですが、Mechabellumはそのジャンルのために蒸気分離のままです。特に、WildGateの発表は、マルチプラットフォームのラインナップからのスイッチを省略しました。 Morhaimeはその詳細にぴったりと残っていましたが、新しいコンソールについての彼の考えを共有しました。

「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」

議論を終えたとき、私は5年前からMorhaimeの元の目標を再訪しました。 Dreamhavenは彼が想像した「業界のビーコン」になりましたか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないことを認めています。彼らはゲームをリリースし、プレイヤーと業界の両方からの応答を測定する必要があります。

「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は述べました。

「私が実際に見たいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なくゲームが非常に特別なものであり、それがキュリオシティをチェックしたいということをドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。