"Les anciens leaders de Blizzard dévoilent une nouvelle entreprise à Dreamhaven Showcase"

Auteur: Camila May 14,2025

Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de discuter de leur vision avec plusieurs membres fondateurs. Ils ont exprimé le désir de créer un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires soigneusement sélectionnés.

À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour l'entreprise:

"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."

Au moment où Dreamhaven a été créé, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA émergeaient, chacun promettant un avenir plus durable. Cependant, l'industrie a depuis fait face à une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont été fermés avant de publier des jeux ou ont dû retarder considérablement leurs projets.

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Contrairement à ces studios, Dreamhaven a persévéré. Aujourd'hui, en partenariat avec les Game Awards, Dreamhaven a dévoilé sa première vitrine, avec non pas un ou deux, mais quatre matchs. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-op, devrait sortir le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage, centré sur Space Heist (que nous avons déjà présenté). Les deux autres jeux, développés en externe mais publiés et soutenus par Dreamhaven, sont lynked: Banner of the Spark, un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, actuellement dans un accès anticipé et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et Mechabellum, un tournant automatique tactique au tournant de Dreamhaven avec le soutien de Dreamhaven avec Dreamhaven.

Cela représente une réalisation significative pour une entreprise relativement nouvelle comme Dreamhaven. Mais leurs efforts ne s'arrêtent pas là. Dreamhaven soutient également dix autres studios externes, dont beaucoup sont fondés et dotés d'anciens développeurs AAA, grâce à des investissements, à un conseil et à un soutien de collecte de fonds. Ce soutien ne concerne pas toujours la publication; Il s'agit parfois de fournir les ressources et les conseils nécessaires. Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) la semaine dernière, Mike Morhaime a expliqué que dès le départ, Dreamhaven visait à créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.

Wildgate - Première capture d'écran

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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il déclaré. «Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent.»

Tout au long du GDC, la crise de l'industrie en cours a été un sujet de discussion, dont beaucoup pointant la priorisation des bénéfices sur tout le reste comme un facteur clé de la vague des annulations, des fermetures et des licenciements. Quand j'ai interrogé Morhaime sur la tension entre l'artisanat et les affaires, il ne les considérait pas comme mutuellement exclusifs. Cependant, il pense qu'une culture qui ne permet pas un échec occasionnel étouffe l'innovation.

"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et une certaine quantité d'espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il expliqué. «Nous ne sommes certainement pas contre ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'accent. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? avec quelque chose de spécial.

Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires en grande partie composés de vétérans de l'AAA, j'ai demandé à Morhaime la plus grande leçon qu'il a enlevée de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu «itératif».

«Ce n'était jamais linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "

D'un autre côté, quelle est la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et son approche actuelle chez Dreamhaven? La réponse est l'agence.

"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré.

"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio et de nos chefs de studio et de notre leadership, ils fondent également des membres de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."

Notre conversation s'est ensuite déplacée vers les nouvelles technologies, en particulier le débat en cours sur l'IA générative dans l'industrie du jeu. Bien que de nombreux joueurs et développeurs se méfient de cette technologie, de nombreuses sociétés de jeux AAA commencent à la mettre en œuvre. Dreamhaven, selon Morhaime, explore prudemment son utilisation, principalement pour la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, mais pas encore dans leurs jeux.

«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient.

En passant à un sujet moins controversé, j'ai posé des questions sur le prochain Nintendo Switch 2. Sunderfolk et Lynked devraient être lancés sur le commutateur, tandis que Mechabellum reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. Notamment, l'annonce de Wildgate a omis le commutateur de sa gamme multi-plate-forme. Morhaime est resté serré sur ce détail mais a partagé ses réflexions sur la nouvelle console:

«Je pense que les transitions sur la console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux», a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."

Alors que nous avons conclu notre discussion, j'ai revisité l'objectif original de Morhaime il y a cinq ans. Dreamhaven est-il devenu le "phare de l'industrie" qu'il envisageait? Morhaime admet qu'ils ne sont pas encore là. Ils doivent libérer leurs jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie.

"Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.

"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven se consacre à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, espérons-le, que nous espérons qu'il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."