5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때 여러 창립 멤버들과 비전을 논의 할 기회가있었습니다. 그들은 당시에 출시 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door 및 신중하게 선택된 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 시스템을 만들고자하는 욕구를 표명했습니다.
인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 회사의 야심 찬 목표를 공유했습니다.
"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면, 업계의 표지가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고를 언급하면서 말했다. "제품과 재무 보상 및 업무 환경 측면에서 훌륭한 결과를 낳을 수있는 게임 회사의 비즈니스와 게임 회사 운영에 접근하는 더 나은 방법이 있으며, 전체 산업을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다."
Dreamhaven이 설립되었을 때, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 떠오르고 있었으며, 각각은 더 지속 가능한 미래를 약속했습니다. 그러나 업계는 이후 전 세계 유행성, 경제 불안정성, 대량 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소에 직면 해 왔습니다. 이러한 비전 스튜디오 중 다수는 게임을 출시하기 전에 종료되거나 프로젝트를 크게 지연시켜야했습니다.
그 스튜디오와 달리 Dreamhaven은 인내했습니다. 오늘, Game Awards와 파트너십을 맺고 Dreamhaven은 첫 번째 쇼케이스를 공개했으며, 1 ~ 2 개가 아니라 4 개의 게임을 선보였습니다. 이 중 두 가지는 내부적으로 개발되었습니다 : Sunderfolk, Couch Co-op이있는 턴 기반 전술 RPG, 4 월 23 일에 출시 될 예정입니다. 외부에서 개발되었지만 Dreamhaven이 출판하고 지원하는 다른 두 게임은 Lynked입니다. Spark의 Banner, LA 기반 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner, 5 월 1.0 런칭을 위해 LA 기반의 개발자 인 Fuzzybot과 Mechabellum, Mechabellum은 지난 9 월에 출시되었으며 Dreamhen 's Support에서 진행중인 업데이트를 받게되었습니다.
이것은 Dreamhaven과 같은 비교적 새로운 회사에 대한 중요한 성과를 나타냅니다. 그러나 그들의 노력은 거기서 멈추지 않습니다. Dreamhaven은 또한 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있으며, 그 중 다수는 투자, 컨설팅 및 기금 모금 지원을 통해 이전 AAA 개발자가 설립하고 직원을 설립했습니다. 이 지원은 항상 출판에 관한 것이 아닙니다. 때로는 필요한 자원과지도를 제공하는 것입니다. 지난 주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime은 처음부터 업계 전반에 걸쳐 분산 된이 위대한 재능의 일부를 포착하기 위해 "NET"을 만들기 위해 "NET"을 만들고 있다고 설명했습니다.
Wildgate- 첫 번째 스크린 샷
10 개의 이미지
"우리는이 모든 스튜디오가 시작되는 것을 보았고 많은 관계가 있습니다." "우리는 많은 사람들이 시작 하여이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었 기 때문에 우리는 이러한 스튜디오에지도와 조언을 제공하고 그들이 성공하기를 원한다는 인센티브를 제공 할 수있는 구조를 만들었습니다."
GDC 전역에서 진행중인 산업 위기는 토론의 주제였으며, 많은 사람들이 취소, 셧다운 및 해고의 물결의 핵심 요소로서 다른 모든 것보다 이익의 우선 순위를 지적하는 것을 지적했습니다. Morhaime에게 공예와 사업 사이의 긴장에 대해 물었을 때, 그는 그것들을 상호 배타적으로 보지 못했습니다. 그러나 그는 때때로 실패를 허용하지 않는 문화가 혁신을 일으킨다 고 생각합니다.
"저는 혁신을 허용하는 환경을 조성하기 위해서는 실험하고 시도 할 수있는 일정량의 안전과 어느 정도의 공간이 있어야한다고 생각합니다."라고 그는 설명했습니다. “우리는 확실히 성공하고 많은 돈을 버는 것에 반대하지 않습니다. 나는 그것이 초점에 관한 것이라고 생각합니다.이 팀은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그리고 그들은 매일 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 방법에 집중하지 않습니다. 그들은 결국 최고의 경험을 만들려고 노력하고 있습니다. 우리는 어쨌든 올바른 비즈니스 전략을 생각하고 있으며, 장기적으로 성공하기 위해 더 잘 알 수 있습니다. 매년 성공할 수 있습니다. 특별한 무언가로 눈에 띄는.”
Dreamhaven과 AAA 참전 용사들이 주로 직원을 직원으로 인하면서 나는 Morhaime에게 블리자드에서 자신의 시간을 빼앗아 간 가장 큰 교훈을 요청했습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.
“그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 당신 이이 완벽한 계획을 세우고 계획을 실행하는 것은 결코 이번 직선이 아니었고, 계획과 행복과 성공에 따라 모든 것이 진행됩니다. 우리는 항상 우리가 생각하는 방식으로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났으며, 우리는 그 일을 해결하기 위해 모든 것을 다가 가기를 원한다고 생각합니다. 우리가 매우 자랑스러워하는 무언가로 끝나도록 고치십시오. "
반면에 블리자드에서의 작품과 Dreamhaven에서의 현재 접근 방식의 가장 큰 차이점은 무엇입니까? 대답은 대행사입니다.
"아마도 가장 큰 차이는 아마도 경험이 풍부한 팀이기 때문에 스튜디오의 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다."
"그래서 저는 스튜디오가 중앙 회사와의 관계와 관련하여 매우 독특한 환경이라고 생각합니다. 중앙 회사 나 중앙 팀은 실제로 스튜디오의 요구와 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 멤버를 설립하고 있습니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."
그런 다음 우리의 대화는 새로운 기술, 특히 게임 산업의 생성 AI에 대한 진행중인 토론으로 전환했습니다. 많은 게이머와 개발자 가이 기술에주의를 기울이지 만 수많은 AAA 게임 회사가이를 구현하기 시작했습니다. Morhaime에 따르면 Dreamhaven은 주로 모범 사례 및 내부 정책 작성에 대한 연구를위한 사용을 조심스럽게 탐색하고 있지만 아직 게임에서는 그렇지 않습니다.
“한편으로는 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 정말 흥미 진진한 것으로 생각합니다. 기술이 할 수있는 일을 좋아하는 사람이 있습니다. 이것은 우리의 평생 동안 일어나기 시작하고 있습니다. 우리는 불과 몇 년 전만해도 AI가 현재까지의 복잡한 일이 많을수록 많은 일을 할 수 있다는 것을 상상할 수 없었습니다. 이것은 우리가 사는 방식을 의미합니다. 나는 그것이 우리 모두가 매우 긍정적이라고 생각할 수있는 모든 종류의 방식으로 우리 모두에게 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 큰 단점에 처해 있습니다.”
논란의 여지가없는 주제로 이동하면서, 나는 다가오는 Nintendo Switch 2에 대해 물었습니다. Sunderfolk와 Lynked는 스위치에서 발사 될 예정이며 Mechabellum은 장르로 인해 증기 독점적으로 남아 있습니다. 특히 Wildgate의 발표는 다중 플랫폼 라인업에서 스위치를 생략했습니다. Morhaime은 그 세부 사항에 꽉 끼는 상태를 유지했지만 새 콘솔에서 그의 생각을 공유했습니다.
"콘솔 전환은 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 매우 활기차고 도움이 될 수 있습니다." "게임 스타트 업으로서, 콘솔 전환은 우리에게 긍정적이라고 생각합니다. 이미 게임이 있고 판매하는 경우 걱정할 수있는 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭습니다."
우리가 토론을 마치면서 5 년 전 Morhaime의 원래 목표를 다시 방문했습니다. Dreamhaven은 그가 상상했던 "업계의 비콘"이 되었습니까? Morhaime은 아직 거기에 없다는 것을 인정합니다. 그들은 게임을 발표하고 플레이어와 업계의 응답을 측정해야합니다.
"우리는 사람들이 좋아하는 게임을 내놓고 재정적으로 성공해야합니다. 왜냐하면 우리가 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 무엇이든 표지로 보지 않을 것입니다."
“정말로 내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 의미한다는 게이머와의 명성을 쌓는 것입니다.