"Os ex-líderes da Blizzard revelam novos empreendimentos em Dreamhaven Showcase"

Autor: Camila May 14,2025

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão com vários membros fundadores. Eles expressaram o desejo de criar um sistema sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançando na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros cuidadosamente selecionados.

Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a empresa:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Na época em que a Dreamhaven foi estabelecida, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo, cada um prometendo um futuro mais sustentável. No entanto, a indústria enfrentou uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões de massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de lançar qualquer jogo ou tiveram que adiar seus projetos significativamente.

Jogar

Ao contrário dos estúdios, Dreamhaven perseverou. Hoje, em parceria com o Game Awards, a Dreamhaven lançou sua primeira vitrine, apresentando não um ou dois, mas quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Co-op, que deve ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate, um atirador de primeira pessoa baseado em tripulação centrado em assaltos espaciais (que já visualizamos). Os outros dois jogos, desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por Dreamhaven, são lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso precoce e previsto para o seu lançamento 1.0 em maio, e o mechabellum, que recebeu o rio de Battler Turning, que foi lançado em setembro.

Isso representa uma conquista significativa para uma empresa relativamente nova como a DreamHaven. Mas seus esforços não param por aí. A Dreamhaven também apoia outros dez estúdios externos, muitos dos quais são fundados e compensados ​​por ex -desenvolvedores da AAA, por meio de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Esse suporte nem sempre é sobre publicar; Às vezes, trata -se de fornecer os recursos e orientações necessários. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que, desde o início, o Dreamhaven teve como objetivo criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em todo o setor.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Ao longo da GDC, a crise da indústria em andamento foi um tópico de discussão, com muitos apontando para a priorização de lucros sobre tudo o mais como um fator -chave na onda de cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntei a Morhaime sobre a tensão entre artesanato e negócios, ele não os viu como mutuamente exclusivos. No entanto, ele acredita que uma cultura que não permite fracasso ocasional sufoca a inovação.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", explicou. “We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. ”

Com a Dreamhaven e muitos de seus parceiros em grande parte com veteranos da AAA, pedi a Morhaime a maior lição que ele tirou do tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Por outro lado, qual é a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e sua abordagem atual em Dreamhaven? A resposta é agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.

"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."

Nossa conversa mudou para novas tecnologias, especificamente o debate em andamento em torno da IA ​​generativa na indústria de jogos. Embora muitos jogadores e desenvolvedores tenham cuidado com essa tecnologia, inúmeras empresas de jogos da AAA estão começando a implementá -la. A Dreamhaven, de acordo com Morhaime, está explorando cautelosamente seu uso, principalmente para pesquisas sobre as melhores práticas e redação de políticas internas, mas ainda não em seus jogos.

“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”

Mudando para um tópico menos controverso, perguntei sobre o próximo Nintendo Switch 2. Tanto o Sunderfolk quanto o Lynked devem ser lançados no Switch, enquanto o Mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Notavelmente, o anúncio da Wildgate omitiu a mudança de sua linha de várias plataformas. Morhaime permaneceu de boca fechada nesse detalhe, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."

Ao concluirmos nossa discussão, revisitei o objetivo original de Morhaime há cinco anos. Dreamhaven se tornou o "farol da indústria" que ele imaginou? Morhaime admite que eles ainda não estão lá. Eles precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.

"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", afirmou.

“Realmente, o que eu quero ver é para Dreamhaven construir uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que, esperançosamente, haja alguma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vem da DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”