“前妖怪领导人在Dreamhaven展示柜上揭露了新事业”

作者: Camila May 14,2025

五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几位创始成员讨论他们的愿景。他们表示希望为游戏工作室创建可持续的出版和支持系统,包括当时推出的两个,Moonshot和Secret Door以及其他精心挑选的合作伙伴。

在采访结束时,Mike Morhaime为公司分享了一个雄心勃勃的目标:

他说:“如果我可能会如此大胆,我们希望成为该行业的灯塔。” “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”

大约在Dreamhaven建立的时候,由前AAA高管领导的众多工作室正在出现,每个工作室都有承诺的未来。但是,此后,该行业面临着全球大流行,经济不稳定,大规模裁员,工作室关闭和项目取消。这些有远见的工作室要么在发布任何游戏之前关闭,要么必须大大推迟其项目。

与那些工作室不同,Dreamhaven坚持不懈。如今,Dreamhaven与游戏奖合作,推出了其第一个展示柜,其中包括一两个,而是四场比赛。其中两个是在内部开发的:Sunderfolk是一款基于Couch Co-Op的转弯战术RPG,定于4月23日发布,新宣布的Wildgate是船员的第一人称射手Wildgate,围绕太空抢劫案(我们已经预览过)。 The other two games, developed externally but published and supported by Dreamhaven, are Lynked: Banner of the Spark, an action-RPG from LA-based developer FuzzyBot, currently in early access and slated for its 1.0 launch in May, and Mechabellum, a turn-based tactical auto-battler from Chinese studio Game River, which was released last September and is set to receive ongoing updates with Dreamhaven's support.

对于像Dreamhaven这样的相对较新的公司来说,这是一项重大成就。但是他们的努力并没有止步于此。 Dreamhaven还支持其他十个外部工作室,其中许多工作室是由前AAA开发人员通过投资,咨询和筹款支持建立和人员的。这种支持并不总是关于出版;有时,这是关于提供必要的资源和指导。在上周的游戏开发人员会议(GDC)上,Mike Morhaime解释说,从一开始,Dreamhaven旨在创建一个“网”,以“捕捉到整个行业中分散的一些伟大人才”。

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他说:“我们看到所有这些工作室都启动了,我们有很多关系。” “我们知道很多人都启动了,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够向其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”

在整个GDC中,正在进行的行业危机是一个讨论的话题,许多人指出,利润优先考虑所有其他危机,这是取消,关机和裁员的关键因素。当我向莫哈梅(Morhaime)询问工艺与商业之间的紧张关系时,他并没有将它们视为相互排斥。但是,他认为一种不允许偶尔失败的文化扼杀了创新。

他解释说:“我认为,为了创建一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能进行实验和尝试。” “我们当然不是反对这些产品取得成功并赚很多钱。我认为这是什么团队。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都关注他们如何在每一步中最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终是我们的最终竞争者,无论如何,我们都会在很长一段时间内取得成功。脱颖而出。”

由于Dreamhaven及其许多合作伙伴在很大程度上由AAA退伍军人组成,因此我向Morhaime询问了他从暴雪的时光中获得的最大教训。他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。

“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们思考的方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”

另一方面,他在暴雪的工作与他目前在Dreamhaven的方法之间最大的区别是什么?答案是代理。

他说:“可能是最大的区别,这是一支经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的结构。”

“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”

然后,我们的对话转向了新技术,特别是有关游戏行业中生成AI的持续辩论。尽管许多游戏玩家和开发人员对这项技术保持警惕,但许多AAA游戏公司开始实施它。根据Morhaime的说法,Dreamhaven谨慎地探索其使用,主要是用于研究最佳实践和内部政策起草的研究,但尚未在游戏中进行研究。

一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI在当前的某些事情上很难做到这一点。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”

转到一个争议性较小的话题,我询问了即将到来的Nintendo Switch 2。Sunderfolk和Lynked都将在Switch上启动,而Mechabellum由于其类型而保持了Steam-extecusive。值得注意的是,Wildgate的公告从其多平台阵容中省略了Switch。 Morhaime在该细节上仍然扎根,但分享了他对新游戏机的想法:

他说:“我认为控制台的过渡可能会非常破坏,但它们也可能非常有振奋人心和对游戏行业的帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么也许会有一些干扰,但我们没有这个问题。而且,作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”

当我们结束讨论时,我重新审视了五年前的莫哈梅(Morhaime)的最初目标。 Dreamhaven是否成为他所设想的“行业的灯塔”? Morhaime承认他们还不存在。他们需要发布游戏并评估玩家和行业的反应。

他说:“我们必须推出一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事物的灯塔。”

“真的,我想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,希望的是,希望我们能建立一些信任,在玩家知道的情况下,如果游戏来自Dreamhaven,无论如何,无论类型,他们都会很特别,他们会很特殊,他们会希望能够遇到好奇心。”