Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение с несколькими членами -основателями. Они выразили желание создать систему устойчивой публикации и поддержки для игровых студий, в том числе два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других тщательно выбранных партнеров.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».
Примерно в то время, когда появлялись Dreamhaven, появляются многочисленные студии во главе с бывшими руководителями AAA, каждая из которых обещает более устойчивое будущее. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с глобальной пандемией, экономической нестабильностью, массовыми увольнениями, закрытием студий и отмены проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить какие -либо игры, либо должны были значительно отложить свои проекты.
В отличие от этих студий, Dreamhaven выстоял. Сегодня, в партнерстве с Game Awards, Dreamhaven представила свою первую витрину, в которой участвовали не одна или две, а четыре игры. Два из них разрабатываются внутренне: Sunderfolk, поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, которая будет выпущена 23 апреля, и недавно анонсированный Wildgate, стреляющий из экипажа от первого лица, сосредоточенный вокруг космических ограблений (который мы уже предварительно просмотрели). The other two games, developed externally but published and supported by Dreamhaven, are Lynked: Banner of the Spark, an action-RPG from LA-based developer FuzzyBot, currently in early access and slated for its 1.0 launch in May, and Mechabellum, a turn-based tactical auto-battler from Chinese studio Game River, which was released last September and is set to receive ongoing updates with Dreamhaven's support.
Это представляет собой значительное достижение для относительно новой компании, такой как Dreamhaven. Но их усилия на этом не останавливаются. Dreamhaven также поддерживает десять других внешних студий, многие из которых основаны и укомплектованы бывшими разработчиками AAA, посредством инвестиций, консультаций и поддержки сбора средств. Эта поддержка не всегда о публикации; Иногда речь идет о предоставлении необходимых ресурсов и руководства. На конференции разработчиков игры (GDC) на прошлой неделе Майк Морхайме объяснил, что с самого начала Dreamhaven стремился создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал он. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться хотеть, чтобы они были успешными».
На протяжении всего GDC продолжающийся отраслевой кризис был темой для обсуждения, причем многие указывали на приоритету прибыли над всем остальным в качестве ключевого фактора в волне отмены, отключений и увольнений. Когда я спросил Morhaime о напряженности между ремеслом и бизнесом, он не считал их взаимоисключающими. Тем не менее, он считает, что культура, которая не позволяет случайной неудаче, душит инновации.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и пробовать вещи», - пояснил он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не фокусируются каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. На самом деле на самом деле, что на самом деле на самом деле. с чем -то особенным ».
С Dreamhaven и многими из его партнеров, в основном укомплектованных ветеранами AAA, я попросил Morhaime о самом большом уроке, который он взял из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейным. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».
С другой стороны, какова самая большая разница между его работой в Blizzard и его нынешним подходом в Dreamhaven? Ответ - агентство.
«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он.
«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Затем наш разговор перешел на новые технологии, в частности, продолжающиеся дебаты о генеративном ИИ в игровой индустрии. Хотя многие геймеры и разработчики опасаются этой технологии, многочисленные игровые компании AAA начинают ее реализовать. Dreamhaven, по словам Morhaime, осторожно изучает его использование, в первую очередь для исследования лучших практик и внутренней политики, но еще не в их играх.
«С одной стороны, я думаю, что это супер интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали видеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративные сфактов Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ».
Переходя к менее противоречивой теме, я спросил о предстоящем Nintendo Switch 2. И Sunderfolk, и Lynked собираются запустить на Switch, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра. Примечательно, что в объявлении Wildgate пропустил переключатель из своего многоплатформенного литературы. Morhaime оставался плотным в этой детали, но поделился своими мыслями о новой консоли:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консоли являются положительными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть какое -то нарушение, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Когда мы завершили нашу дискуссию, я пересмотрел первоначальную цель Morhaime с пяти лет назад. Стал ли Dreamhaven «маяком для индустрии», который он предполагал? Morhaime признает, что их еще нет. Им нужно выпустить свои игры и оценить реакцию как игроков, так и отрасли.
«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - заявил он.
«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, надежда, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».