影のYasuke:暗殺者の信条に対する新鮮なテイク

著者: Claire Apr 13,2025

シリーズを定義したコア要素に新たな焦点を当てて、 * Assassin's Creed Shadows *は、フランチャイズが何年も提供してきた最も満足のいく体験を提供します。 *Unity *を連想させるゲームのパルクールシステムは、地面から城の屋上へのシームレスな移行を可能にし、上昇をプライム有利な地点に高速化するグラップリングフックによって強化されます。あなたの敵の上の綱渡りの上に腰掛けているNaoeとして遊ぶとき、あなたは完璧な暗殺を実行することから立ち寄っています。ただし、ゲームの2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく異なるゲームプレイのダイナミックに突入します。

Yasukeは遅く、不器用で、静かな殺害ができず、過去のゲームのアジャイル暗殺者と比較して初心者のように登ります。彼のデザインは、 *暗殺者の信条 *宇宙内の異常のように感じられます。 Yasukeとしてのプレーは、このシリーズが知られているステルスと垂直探査から経験を遠ざけ、 * Assassin's Creed *主人公であることの意味の再評価を促します。

Yasukeは、Assassin's Creedの規則を変更し、Parkour Stealthを介した接地戦闘を促進します。 |画像クレジット:Ubisoft

当初、Yasukeの能力と伝統的な * Assassin's Creed *の哲学との顕著なコントラストはイライラする可能性があります。基本的な登山に苦しみ、サイレントテイクダウンのフィネスを欠いている *アサシンクリード *主人公は、直感に反するようです。しかし、私が彼としてプレーすればするほど、彼のデザインの背後にある目的を高く評価しました。 Yasukeは、プレイヤーに別の観点からゲームに参加することを強制し、シリーズが近年取り組んできた問題に対処しています。

10年以上にわたってどのような主人公よりも暗殺者の典型を具体化する迅速な忍であるNaoeとかなりの時間を過ごした後、キャンペーンの数時間後にYasukeをコントロールすることはできません。 Yasukeに移行すると、耳障りなことがあります。彼のサイズと騒音はステルスをほとんど不可能にし、彼の登山能力は非常に制限されています。彼と一緒に屋上を航行するのは面倒であり、はしごと足場の使用が必要であり、摩擦感を導入し、根拠を維持することを促進します。

垂直運動におけるこの制限は、Yasukeが高い視点の戦略的利点を否定し、ミッションを計画して実行するのが難しくなります。イーグルビジョンを使用して敵を強調できるNAOEとは異なり、Yasukeにはそのようなツールがなく、ステルスや偵察ではなく生の強さに依存するように強いプレイヤーがいません。

* Assassin's Creed*は、常にYasukeが直接反対する要素であるステルスキルと垂直探査について常にありました。彼のゲームプレイは、ステルスではなく直接的な戦闘に重点を置いて、 *アサシンの信条 *よりも *sushima *の幽霊 *に近いと感じています。 Yasukeの伝統的な登山の自由とステルストレーニングの欠如は、プレイヤーがシリーズの典型的なフリークライミングの代わりに慎重に作成された環境経路を使用して、目標にアプローチする新しい方法を見つけなければならないことを意味します。

これらの経路は、Yasukeを重要な場所に導きますが、彼の全体的な探索の自由を制限します。彼の唯一のステルス関連の能力である「残忍な暗殺」スキルは、控えめではなく、ステルスツールよりも戦闘スターターとして役立ちます。しかし、戦闘が始まると、 * Shadows *は、シリーズが長年にわたって見た最高の剣術の一部を紹介し、さまざまなテクニックと、Naoeのステルスアプローチとは対照的な満足のいく仕上げの動きを示しています。

Yasukeは、Assassin's Creedがこれまでに持っていた最高の戦闘力学を楽しんでいます。 |画像クレジット:Ubisoft

戦闘とステルスの2つの異なるキャラクターへの分離は、2つのスタイルの明確な区別を維持するのに役立ちます。これは、 *Origins *、 *Odyssey *、および *Valhalla *のような以前のゲームのような以前のゲームです。 Naoeの脆弱性により、プレイヤーはステルスと再配置のサイクルに従事しますが、Yasukeの強さはより直接的な対立を可能にします。時間の経過とともにロックを解除する彼のスキルツリーは、彼の戦闘能力に深みを加え、よりアクション志向の体験を求めている人々にとって説得力のある選択肢になります。

Yasukeのデザインの背後にある意図性にもかかわらず、 * Assassin's Creed *内の彼の場所は論争の余地があります。このシリーズは、ヤスケが挑戦する原則であるステルスと垂直探査の原則に基づいて常に構築されてきました。 BayekやEivorのようなキャラクターは、よりアクションに焦点を当てたゲームプレイに挑戦しましたが、彼らはまだ * Assassin's Creed *主人公の核となる能力を保持していました。 Yasukeは、Samuraiとして、ステルスとクライミングスキルの欠如でテーマ的に正当化されますが、これはプレイヤーが彼をコントロールするときに伝統的な * Assassin's Creed *ゲームプレイを体験できないことを意味します。

Yasukeが直面する本当の挑戦は、より伝統的な * Assassin's Creed * Experienceを提供するNaoeの存在です。 Naoeは、 * Assassin's Creed *主人公を素晴らしいものにしているものの縮図であり、Sengoku時代の日本の垂直性によって包括的なステルスツールキットが強化されています。 *Shadows *で導入されたより現実的なクライミングメカニズムでさえ、Naoeの敏ility性と戦闘力は、シリーズのコアバリューを具体化しようとしている人にとって、より魅力的な選択になります。

どのアサシンクリードシャドウズの主人公がもっとプレイしますか? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
回答結果

Naoeのゲームプレイは、Yasukeを形作るのと同じデザインの変更から利益を得て、シリーズのシグネチャー感を維持している登山に対するより現実的なアプローチを提供します。彼女の能力はさらに跳躍し、より速く登る能力は、オープンワールドを *アサシンクリード *サンドボックスに変えますが、彼女の戦闘はYasukeのものと同じくらい耐えられますが、永続的ではありません。これは疑問を提起します:Naoeがより完全な * Assassin's Creed * Experienceを提供するのに、なぜYasukeを選ぶのですか?

YasukeとNaoeを通して2つの異なるプレイスタイルを提供しようとするUbisoftの試みは称賛に値しますが、両刃の剣を作成します。 Yasukeは、シリーズの伝統的なゲームプレイとは対照的な新鮮で魅力的な体験を紹介しますが、彼は * Assassin's Creed *ユニークなものにする核となる原則にも挑戦しています。私は彼のスリリングな戦闘のためにYasukeに戻りますが、彼女は *Assassin's Creed *主人公であることの意味の本質を体現しているので、 *Shadows *の世界を本当に探求するのはNaoeを通してです。

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