С обновленным акцентом на основные элементы, которые определили серию, * Assassin's Creed Shadows * обеспечивает самый приятный опыт, который франшиза предложила за последние годы. Система Parkour в игре, напоминающая *Unity *, позволяет бесшовным переходам от земли к крышам замка, улучшенным за счет захвата, который ускоряет ваше восхождение на Prime Vantage Points. Играя за NAOE, расположено на канате, высоко над вашими врагами, вы просто каплю от совершения идеального убийства. Тем не менее, переключитесь на Yasuke, второго героя игры, и вы попали в совершенно другую динамику игрового процесса.
Ясуке медленный, неуклюжий и неспособен к молчаливым убийствам, поднимаясь, как новичок по сравнению с гибкими убийцами прошлых игр. Его дизайн ощущается как аномалия во вселенной Assassin's Creed * - увольняющая, но интригующая. Играя, когда Ясуке меняет опыт от скрытности и вертикального исследования, которым известен сериал, что вызвало переоценку того, что значит быть главным героем Creed * Assassin's Creed.
Первоначально резкий контраст между способностями Ясуке и традиционной философией Creed * Assassin's Creed может быть разочаровывающей. Главный герой Assassin's Creed *, который борется с основным скалолазанием и не имеет утонченности для безмолвных ударов, кажется нелогичным. Тем не менее, чем больше я играл за него, тем больше я ценил цель его дизайна. Ясуке заставляет игроков взаимодействовать с игрой с другой точки зрения, решая проблемы, с которыми сериал столкнулся в последние годы.
Вы не можете контролировать Yasuke до нескольких часов после кампании, проведя значительное время с NAOE, быстрым шиноби, который воплощает архетип убийцы лучше, чем любой главный герой за последние десяти лет. Переход к Ясуке может чувствовать себя резким; Его размер и шум делают скрытность практически невозможным, а его возможности для скалолазания сильно ограничены. Навигация на крышах с ним является громоздким, требующим использования лестниц и лесов, которые вводят чувство трения и поощряют оставаться заземленным.
Это ограничение в вертикальном движении лишает Ясуке стратегическим преимуществам высоких точек зрения, что делает сложным для планирования и выполнения миссий. В отличие от NAOE, который может использовать Eagle Vision, чтобы выделить врагов, у Yasuke нет такого инструмента, заставляя игроков полагаться на необработанную силу, а не скрытность или разведку.
* Assassin's Creed* всегда был о скрытных убийствах и вертикальном исследовании, элементах, которые Ясуке напрямую выступает. Его игровой процесс чувствует себя ближе к *призраку Цусимы *, чем к *Ассасинам Creed *, с акцентом на прямой борьбе, а не к скрытности. Отсутствие у Ясуке традиционного обучения свободе для скалолазания и скрытности означает, что игроки должны найти новые способы приближения к целям, используя тщательно созданные экологические пути вместо типичного свободного сбора серии.
Эти пути направляют Ясуке в основные места, но ограничивают его общую свободу разведки. Его единственная связанная с невидимым способность, навык «жестокого убийства», является совсем не осторожным, служащим больше в качестве боевого стартера, чем инструмента стелса. Тем не менее, как только начинается бой, * Shadows * демонстрирует одну из лучших игроков на мечах, которую сериал провел за последние годы, с различными методами и удовлетворительными финишными движениями, которые резко контрастируют со скрытным подходом NAOE.
Разделение боя и скрытности на двух разных персонажей помогает поддерживать четкое различие между двумя стилями, чем -то, что предыдущие игры, такие как *Origins *, *Odyssey *и *valhalla *боролись. Хрупкость NAOE заставляет игроков участвовать в цикле скрытности и репозиции, в то время как сила Ясуке обеспечивает более прямые конфронтации. Его дерево навыков, которое разблокируется с течением времени, добавляет глубину его боевого мастерства, что делает его неотразимым выбором для тех, кто ищет более ориентированный на действия.
Несмотря на преднамеренность за дизайном Ясуке, его место в * Ассасина «Крид» остается спорным. Сериал всегда был основан на принципах скрытности и вертикальных исследований, принципов, которые бросает вызов Ясуке. В то время как такие персонажи, как Bayek и Eivor, рискнули в более ориентированном на действие игрового процесса, они все еще сохраняли основные способности главного героя Assassin's Creed *. Ясуке, как самурай, тематически оправдан в его отсутствии удежных и скалолазанных навыков, но это означает, что игроки не могут испытать традиционный геймплей Assassin's Creed *, когда он контролирует его.
Настоящим вызовом, который сталкивается с Ясуке, является присутствие Naoe, который предлагает более традиционный * Assassin's Creed *. Naoe - это воплощение того, что делает главного героя Assassin's Creed * великим, с комплексным содержимым инструментом, повышенным от вертикальности периода Сенгоку Японии. Даже с более реалистичной механикой восхождения, введенной в *тени *, ловкость NAOE и боевое мастерство делают ее более привлекательным выбором для тех, кто хочет воплотить основные ценности серии.
Результаты ответаГеймплей NAOE получает выгоду от тех же изменений дизайна, которые формируют Yasuke, предлагая более реалистичный подход к скалолазанию, который все еще поддерживает подпись сериала. Ее способность прыгать дальше и подняться быстрее превращает открытый мир в песочницу «Ассасина» *, в то время как ее бой такой же эффективный, как и Ясуке, хотя и менее устойчивая. Это поднимает вопрос: почему выбирают Yasuke, когда Naoe предоставляет более полный * опыт Assassin's Creed *?
Попытка Ubisoft предложить два разных игровых стиля через Yasuke и Naoe по цене, но создает обоюдоострый меч. Ясуке представляет свежий и привлекательный опыт, который контрастирует с традиционным игровым процессом серии, но он также бросает вызов основным принципам, которые делают * Assassin's Creed * уникальным. В то время как я вернусь в Ясуке за его захватывающий бой, именно через Naoe я действительно исследую мир *тени *, поскольку она воплощает сущность того, что значит быть главным героем Assassin's Creed *.

